自己学習に活用できる「疑似生活体験型健康ゲーム」の開発
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概要
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本研究は, 学部学生を対象とした授業の中で, 受講生が日常生活習慣改善のための意思決定の重要性を自己学習できるような, そして, その重要性に関する討論に活用することを意図した「疑似生活体験型健康ゲーム」のコンテンツ制作に必要とされる素材を系統的に収集し整理することを目的とする。そのために, ブレインストーミングとKJ法を用いて, 健康行動を阻害する要因の抽出を試みた。さらに, ゲームのストーリーをどのような展開にするのか, ゲームの主人公にどのような質問をさせて, その結果をどのように反映させるのか, について, 具体的に考えていくために, グループウェア「あんどうくん」を用いて, ゲームのコンテンツマップを試作した。
- 社団法人電子情報通信学会の論文
- 2002-01-18
著者
-
永岡 慶三
早稲田大学人間科学学術院
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加藤 浩
メディア教育開発センター
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深谷 計子
聖路加看護大学
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菊田 文夫
聖路加看護大学
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永岡 慶三
メディア教育開発センター
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瀧澤 利行
茨城大学
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瀧澤 利行
茨城大学教育学部公衆衛生学研究室
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舟生 日出男
メディア教育開発センター
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瀧澤 利行
茨城大学 教育学部
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深谷 計子
聖路加看護大学・看護学部
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菊田 文夫
聖路加看護大健康教育学
-
瀧澤 利行
茨城大学教育学部
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