西田 友是 | 東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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概要
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西田 友是
東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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西田 友是
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立川 智章
日本sgi
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東京大学 大学院新領域創成科学研究科 複雑理工学専攻
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(株)NTTデータ
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岩崎 慶
東京大学大学院新領域創成科学研究科
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東京大学理学部情報科学科
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北海道大学 大学院 情報科学研究科
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東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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株式会社日立製作所
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(株)日立製作所中央研究所
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東京大学大学院 新領域創成科学研究科
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師 芳卓
東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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YUE YONG-HAO
東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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東京大学新領域創成科学研究科
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北海道大学
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和歌山大学システム工学部
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東京大学大学院新領域創成科学研究科
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北海道大学大学院情報科学研究科
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石川 知一
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(株)日立製作所
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東京大学大学院情報理工学系研究科:東京大学大学院新領域創成科学研究科
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日本SGI株式会社
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宮田 なつき
(独)産業技術総合研究所
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Yue Yonehao
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相澤 雄太
東京大学大学院新領域創成科学研究科
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今給黎 隆
株式会社バンダイナムコゲームス
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田村 尚希
東京大学
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藤田 まどか
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篠原 俊英
セイコーエプソン
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東京大学情報工学専攻
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ATR人間情報科学研究所
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土橋 宜典
北海道大学大学院工学研究科電子情報工学専攻
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小磯 雄一
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橋本 良太
東京大学
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尾上 耕一
プロメテック・ソフトウェア株式会社
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楽 詠?
東京大学
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金田 和文
広島大学大学院
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Yue Yong
東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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五十嵐 健夫
東京大学:科学技術振興機構 さきがけ
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宮田 なつき
産業技術総合研 デジタルヒューマン研究セ
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土橋 宜典
東京大学大学院新領域創成科学研究科
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戴 士強
国立台湾大学
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蕭 淳澤
国立台湾大学
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柳田 哲一
東京大学大学院新領域創成科学研究科
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太田 充
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沖田 豪
広島市立大学
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(株)国際電気通信基礎技術研究所 先端情報科学研究部, 奈良先端科学技術大学院大学
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東京大学
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齋藤 豪
東京工業大学大学院
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山口 祐一郎
東京大学
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チュイティチュ ファン
東京大学
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芳賀 剛士
日本sgi株式会社ビジュアライゼーション事業本部
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マックス ネルソン
カリフォルニア大学デイビス校
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栗原 恒弥
日立製作所中央研究所
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ルンチラタナーノン ウィッタワット
東京大学
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倉立 尚明
(株)東芝関西研究所
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橋本 泰成
東京大学
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五十嵐 健夫
東京大学大学工学部
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乃万 司
九州工業大学情報工学部知能情報工学科
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小磯 雄一
東京大学大学院新領域創成科学研究科
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苗村 健
東京大学大学院学際情報学府
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新谷 幹夫
東邦大学理学部
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新谷 幹夫
東邦大学
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倉立 尚明
(株)ATR人間情報通信研究所
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倉立 尚明
(株)国際電気通信基礎技術研究所
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吉田 暁
東京大学大学院理学系研究科情報科学専攻
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陳 炳宇
東京大学 現在,台湾大学
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Dobashi Yoshinori
Hokkaido University
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白石 路雄
東邦大学大学院理学研究科
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齋藤 豪
東京工業大学 計算工学専攻
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白石 路雄
東邦大学 大学院理学研究科
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苗村 健
東京大学大学院 情報理工学系研究科
著作論文
- 画像中のキャラクタの3次元化とそのアニメーション(セッション3:萌え領域・アニメーション)
- 障害物を考慮したメタボールと速度場を用いた煙の表示
- スタイル変換を用いた効率的な四足歩行アニメーション生成(セッション3:萌え領域・アニメーション)
- 拡大・縮小を考慮した双対四元数によるスキニング方法(コンピュータグラフィックス)
- 物理テンソル量の補間とその応用(セッション6:CG一般)
- 拡大・縮小を考慮した双対四元数によるスキニング(セッション1:CG一般,テーマ:エンターテイメントのためのCGおよびCG一般)
- 焦点ボケを利用した二視点画像からの前景マット自動抽出(セッション4:実写画像の利用,生活に役立つCGおよびCG一般)
- 網膜からの波面追跡法による高速視力シミュレーション(レンダリング1,アニメーション及びCG一般)
- ドロネー三角形分割を用いた高品質のブルーノイズ特性を持った点分布の生成(幾何2,アニメーション及びCG一般)
- 高密度スライスを用いたメタボールのレンダリング(レンダリング2,アニメーション及びCG一般)
- 3ZE-7 複雑な断裂を考慮した格子ベースの変形アニメーション(CG:変形,流体,学生セッション,インターフェース)
- 3ZE-6 スタイル変換を用いた効率的なアニメーション生成(CG:変形,流体,学生セッション,インターフェース)
- 反射特性を考慮した実時間グレア描画手法
- GPUを用いたメタボールの高速レンダリング(セッション1:CG一般,テーマ:エンターテイメントのためのCGおよびCG一般)
- 破壊後の形状の制御を伴う破壊シミュレーション
- 散乱媒質の反射・透過分布の計算と補間処理
- 会長就任挨拶科学技術と芸術表現の融合に向けて
- レンダリング
- 6W-6 音楽および動画における特徴構造のマッチングによる自動構成(画像データベース,学生セッション,人工知能と認知科学)
- 固有値解析によるクベルカ・ムンク理論の一般化(セッション2:レンダリング,生活に役立つCGおよびCG一般)
- 表面上の流れのためのパーティクルベースリアルタイム流体シミュレーション(コンピュータグラフィックス)
- 重なり格子法を用いた水と空気との動力学的相互作用を考慮した効率的なシミュレーション(シミュレーション,議題 : ビジョンとグラフィクスの融合およびCG一般)
- 光沢面を考慮した動的シーンの高速相互反射計算法(セッション8:大域照明,議題:CGと文化・芸術及びCG一般)
- 光沢面を考慮した動的シーンの高速相互反射計算法
- 不透明物体をとりまくボリュームデータのGPUを用いた高画質レンダリング(10年後に役立つフォトリアリスティックレンダリング,10年後に役立つCGおよびCG一般)
- Radiance Grid Pyramid:ファイナルギャザリングに適した高速なフォトンマップ法(10年後に役立つフォトリアリスティックレンダリング,10年後に役立つCGおよびCG一般)
- 適応的前計算遮蔽データを用いた動的シーンのリアルタイムレンダリング(CG一般,形状モデリングおよびCG一般)
- GPUを用いたパーティクルベース流体シミュレーションの高速計算法(可視化の高速化, テーマ: 可視化のためのCGおよびCG一般)
- J-039 色鉛筆画風画像生成における色鉛筆選択方法および描画ツール(J分野:グラフィクス・画像)
- 眼鏡レンズシミュレーターによる焦点ボケ空間分布のリアルタイム可視化
- 頂点ベースのレイトレーシングを用いた屈折矯正結果の表示(一般,10年後に役立つCGおよびCG一般)
- 環境光源のクラスタリングによる効率的なリライティング(メディア表現の創出を支えるモデリングおよびレンダリング手法I)
- 動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算(魅惑のレンダリング, 魅惑のCG応用およびCG一般)
- 動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算
- 領域ベース・ストロークベースのアート風画像生成法(コンピュータグラフィックス情報論的学習理論論文)
- 形状補間技法を用いたフィールドモーフィング
- 不偏な適合的自由行程サンプリングのための最適な空間分割に関する考察
- 3DシーンのためのMulti-View投影を用いた広角透視投影における歪みの修正
- 人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,一般)
- 人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,及び一般)
- 人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,及び一般)
- 人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,及び一般)
- アダプティブグリッド法を用いた効率的な雲のビジュアルシミュレーション(コンピュータグラフィックス)
- 計算流体力学を用いた雲のアニメーション作成法の開発(コンピュータアニメーションおよび一般)
- 散乱マップを用いた多重散乱の計算と空の色の高速表示法
- 屈折を考慮した水中の物体にできるcausticsの高速表示法
- グラフィックスハードウェアを用いた水の色および水中の光跡の高速表示法
- 表現力の向上を目指して : グラフィクスとCAD研究会(研究会千夜一夜)
- 3Dシーンのための Multi-View 投影を用いた広角透視投影における歪みの修正
- 1Y-1 輪郭を表現したアスキーアート生成の自動化(画像生成,学生セッション,人工知能と認知科学,情報処理学会創立50周年記念)
- 炭酸水から生じる気泡のビジュアルシミュレーション
- 磁性流体力学に基づくプロミネンスのビジュアルシミュレーション
- 改良放射照度キャッシング法を用いた大域照明の計算(魅惑のレンダリング, 魅惑のCG応用およびCG一般)
- 改良放射照度キャッシング法を用いた大域照明の計算
- 法線マッピングの補間を用いた効率的なスキニング方法
- レンダリング
- 6G-5 Rendering Dynamic Wet Fur Using Layered Textures
- 点で表現された曲面の穴埋めのための効率的なアップサンプリング法
- J-051 ポイントベースレンダリングのための欠損のある点データの穴埋め法(J分野:グラフィクス・画像)
- 1ZF-6 GPUを用いたアダプティブな分割によるリアルタイムディスプレースメントマッピング(CG:面,学生セッション,インターフェース)
- 5ZH-1 セルアニメーション彩色における複数領域のマッチングのためのスケッチインタフェース(アニメーション,学生セッション,インタフェース,情報処理学会創立50周年記念)
- ボロノイ図を用いた画像のステンドグラス化手法
- ストロークによるペンアンドインク風画像の生成とそのアニメーション化
- 風紋・砂丘を含む砂漠景観の表示法
- LJ-2 メッシュレス法を用いた相互反射計算法の開発(J. グラフィクス・画像)
- CMLを用いた火山噴煙のアニメーション
- グラフィックスハードウェアを用いた光跡の高精度・高速レンダリング法(論文コンピュータグラフィックス)
- D-12-141 衛星画像を用いた広範囲の雲の生成手法
- 物体のドラッグ操作を用いたインタラクティブな画像合成
- レンダリング
- 光線追跡法における空間統計学を用いた高精度なレンダリング(メディア表現の創出を支えるモデリングおよびレンダリング手法I)
- 2ZH-4 物体表面に付着する泡を考慮した炭酸水の気泡ビジュアルシミュレーション(ビジュアルシミュレーションと可視化,学生セッション,インタフェース,情報処理学会創立50周年記念)
- J-037 光源の移動に対応した光路再利用高速大域照明(J分野:グラフィクス・画像)
- 粒子要素法を用いた粒状物質の飛散アニメーション
- 曲率を考慮したバンプマップシャドウ(ハードウエアによるCG処理およびCG一般)
- 柔らかい地面上の物体による痕跡の高速表示法
- 風紋をともなう砂丘のLODを用いたレンダリング法
- 5ZH-8 髪の毛同士の相互作用を考慮した詳細な髪の毛のアニメーション(アニメーション,学生セッション,インタフェース,情報処理学会創立50周年記念)
- セルアニメーションからの三次元キャラクタの生成
- グレア効果のヘッドランプ設計検証への応用
- セルアニメーションからの三次元キャラクタモデルの生成とその応用
- シワを考慮した顔の表情のシミュレーション
- 速度場と渦度を用いた煙の動きのモデル化
- スパイク現象を表現するための磁性流体のビジュアルシミュレーション