西田 友是 | 東京大学大学院新領域創成科学研究科
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概要
関連著者
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西田 友是
東京大学大学院新領域創成科学研究科
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西田 友是
東京大学
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西田 友是
東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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西田 友是
東京大学大学院
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土橋 宜典
北海道大学 大学院 情報科学研究科
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土橋 宜典
北海道大学大学院情報科学研究科
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土橋 宜典
北海道大学
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土橋 宜典
北海道大学大学院工学研究科
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岩崎 慶
和歌山大学大学院システム工学研究科
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岩崎 慶
和歌山大学
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岩崎 慶
和歌山大学システム工学部情報通信システム学科
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岩崎 慶
和歌山大学システム工学部
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ジョハン ヘンリー
南洋理工大学 コンピュータ工学科
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Yonghao Yue
東京大学
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飯塚 太郎
東京大学
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今給黎 隆
東京大学大学院 新領域創成科学研究科
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陳 炳宇
国立台湾大学
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土橋 宣典
北海道大学
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栗原 恒弥
(株)日立製作所中央研究所:東京大学大学院新領域創成科学研究科
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陳 炳宇
東京大学大学院理学系研究科
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高橋 成雄
東京大学大学院新領域創成科学研究科
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ジョハン ヘンリー
東京大学大学院新領域創成科学研究科複雑理工学専攻
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ジョハン ヘンリー
東京大学 大学院新領域創成科学研究科 複雑理工学専攻
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高橋 成雄
東京大学新領域創成科学研究科
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坂東 洋介
東京大学
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新谷 幹夫
東邦大学理学研究科
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白石 路雄
東邦大学理学研究科
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吉本 富士市
和歌山大学大学院システム工学研究科
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小野 豊
東京大学大学院
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栗原 恒弥
株式会社日立製作所
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栗原 恒弥
(株)日立製作所中央研究所
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西田 友是
東京大学 大学院新領域創成科学研究科
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師 芳卓
東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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田村 尚希
東京大学大学院新領域創成科学研究科複雑理工学専攻
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金森 由博
筑波大学大学院システム情報工学研究科コンピュータサイエンス専攻
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吉本 富士市
和歌山大学システム工学部
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金森 由博
筑波大学
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前田 修治
東京大学
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小野 豊
東京大学
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栗原 恒弥
東京大学
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栗原 恒弥
(株)日立製作所
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高橋 成雄
東京大学大学院情報理工学系研究科:東京大学大学院新領域創成科学研究科
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ジョハン ヘンリー
南洋理工大学
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Johan Henry
Nanyang Technological Univ.
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Trigo Pablo
東京大学
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高橋 成雄
東京大学大学院
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Johan Henry
Nanyang Technological University
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金森 由博
筑波大学非数値処理アルゴリズム研究室
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五十嵐 健夫
東京大学
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松井 一
東京大学大学院情報理工学系研究科
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高橋 成雄
東京大学 大学院新領域創成科学研究科
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宮田 なつき
産総研
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宮田 なつき
産業技術総合研究所
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宮田 なつき
産業技術総合研究所デジタルヒューマン研究センター
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金森 由博
東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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宮田 なつき
(独)産業技術総合研究所
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西田 友是
東京大学新領域創成科学研究科
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Yue Yonehao
東京大学
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相澤 雄太
東京大学大学院新領域創成科学研究科
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ファン チュイティチュ
東京大学
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楽 詠〓
東京大学
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今給黎 隆
株式会社バンダイナムコゲームス
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田村 尚希
東京大学
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YUE YONG-HAO
東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻
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阪本 重隆
東京大学 大学院新領域創成科学研究科 複雑理工学専攻
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藤田 まどか
東京大学
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松井 一
(株)東芝
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五十嵐 健夫
東京大学情報工学専攻
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西川 武志
東京工業大学
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橋本 良太
東京大学
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五十嵐 健夫
東京大学:科学技術振興機構 さきがけ
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宮田 なつき
産業技術総合研 デジタルヒューマン研究セ
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戴 士強
国立台湾大学
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蕭 淳澤
国立台湾大学
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石川 知一
東京大学
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シルバ パウロ
東京大学
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西川 武志
東京大学
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山口 祐一郎
東京大学
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チュイティチュ ファン
東京大学
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栗原 恒弥
日立製作所中央研究所
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橋本 泰成
東京大学
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五十嵐 健夫
東京大学大学工学部
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陳 変麟
清華大学
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頼 尚宏
清華大学
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新谷 幹夫
東邦大学
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陳 炳宇
東京大学 現在,台湾大学
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白石 路雄
東邦大学大学院理学研究科
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今井 星
東京大学
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Paulo Silva
東京大学
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楽 詠瀬
東京大学
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法貴 悠介
東京大学
-
白石 路雄
東邦大学 大学院理学研究科
著作論文
- 画像中のキャラクタの3次元化とそのアニメーション(セッション3:萌え領域・アニメーション)
- スタイル変換を用いた効率的な四足歩行アニメーション生成(セッション3:萌え領域・アニメーション)
- 拡大・縮小を考慮した双対四元数によるスキニング方法(コンピュータグラフィックス)
- 物理テンソル量の補間とその応用(セッション6:CG一般)
- 拡大・縮小を考慮した双対四元数によるスキニング(セッション1:CG一般,テーマ:エンターテイメントのためのCGおよびCG一般)
- 焦点ボケを利用した二視点画像からの前景マット自動抽出(セッション4:実写画像の利用,生活に役立つCGおよびCG一般)
- 4ZE-5 ユーザーによる修正が可能なセルアニメーション彩色のための領域マッチング(CG:(N) PR,学生セッション,インターフェース)
- 3ZE-6 スタイル変換を用いた効率的なアニメーション生成(CG:変形,流体,学生セッション,インターフェース)
- アニメーションの彩色における分類ベースの領域マッチング(セッション5:アニメーション)
- ティーポット・コレクション
- 破壊後の形状の制御を伴う破壊シミュレーション
- 散乱媒質の反射・透過分布の計算と補間処理
- 会長就任挨拶科学技術と芸術表現の融合に向けて
- レンダリング
- 6W-6 音楽および動画における特徴構造のマッチングによる自動構成(画像データベース,学生セッション,人工知能と認知科学)
- 固有値解析によるクベルカ・ムンク理論の一般化(セッション2:レンダリング,生活に役立つCGおよびCG一般)
- 表面上の流れのためのパーティクルベースリアルタイム流体シミュレーション(コンピュータグラフィックス)
- 重なり格子法を用いた水と空気との動力学的相互作用を考慮した効率的なシミュレーション(シミュレーション,議題 : ビジョンとグラフィクスの融合およびCG一般)
- 光沢面を考慮した動的シーンの高速相互反射計算法(セッション8:大域照明,議題:CGと文化・芸術及びCG一般)
- 光沢面を考慮した動的シーンの高速相互反射計算法
- 不透明物体をとりまくボリュームデータのGPUを用いた高画質レンダリング(10年後に役立つフォトリアリスティックレンダリング,10年後に役立つCGおよびCG一般)
- Radiance Grid Pyramid:ファイナルギャザリングに適した高速なフォトンマップ法(10年後に役立つフォトリアリスティックレンダリング,10年後に役立つCGおよびCG一般)
- 適応的前計算遮蔽データを用いた動的シーンのリアルタイムレンダリング(CG一般,形状モデリングおよびCG一般)
- 粒子法を用いた物性に基づく安定な多流体モデル(CG一般(1):モデリング, テーマ:CGと教育,およびCG一般)
- GPUを用いたパーティクルベース流体シミュレーションの高速計算法(可視化の高速化, テーマ: 可視化のためのCGおよびCG一般)
- J-039 色鉛筆画風画像生成における色鉛筆選択方法および描画ツール(J分野:グラフィクス・画像)
- 環境光源のクラスタリングによる効率的なリライティング(メディア表現の創出を支えるモデリングおよびレンダリング手法I)
- 人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,一般)
- 人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,及び一般)
- 人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,及び一般)
- 人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,及び一般)
- 炭酸水から生じる気泡のビジュアルシミュレーション
- 法線マッピングの補間を用いた効率的なスキニング方法
- 6G-5 Rendering Dynamic Wet Fur Using Layered Textures
- 4D-2 方向性情報を持っていない三次元点群からの表面形状の復元(画像処理・認識(2),一般セッション,人工知能と認知科学,情報処理学会創立50周年記念)
- 点で表現された曲面の穴埋めのための効率的なアップサンプリング法
- 物体のドラッグ操作を用いたインタラクティブな画像合成
- セルアニメーションからの三次元キャラクタの生成
- セルアニメーションからの三次元キャラクタモデルの生成とその応用
- 階層的な分割及び適応的な階層選択による弾性体の変形シミュレーション
- ビジュアル・コンピューティング技術の展望
- ビジュアルコンピューティング論文特集の発行にあたって
- 6 コンピュータグラフィックスの数理(応用数理「春の学校」)
- 「ビジュアルコンピューティング技術解説特集」序にかえて
- 事例ベースのアプローチによる煙のアニメーション(ポスター展示(エンターテインメント・アニメーション),映像表現フォーラム)