ティーポット・コレクション
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画像中のキャラクタの3次元化とそのアニメーション(セッション3:萌え領域・アニメーション)
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スタイル変換を用いた効率的な四足歩行アニメーション生成(セッション3:萌え領域・アニメーション)
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拡大・縮小を考慮した双対四元数によるスキニング方法(コンピュータグラフィックス)
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物理テンソル量の補間とその応用(セッション6:CG一般)
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拡大・縮小を考慮した双対四元数によるスキニング(セッション1:CG一般,テーマ:エンターテイメントのためのCGおよびCG一般)
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焦点ボケを利用した二視点画像からの前景マット自動抽出(セッション4:実写画像の利用,生活に役立つCGおよびCG一般)
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網膜からの波面追跡法による高速視力シミュレーション(レンダリング1,アニメーション及びCG一般)
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ドロネー三角形分割を用いた高品質のブルーノイズ特性を持った点分布の生成(幾何2,アニメーション及びCG一般)
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高密度スライスを用いたメタボールのレンダリング(レンダリング2,アニメーション及びCG一般)
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4ZE-5 ユーザーによる修正が可能なセルアニメーション彩色のための領域マッチング(CG:(N) PR,学生セッション,インターフェース)
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3ZE-7 複雑な断裂を考慮した格子ベースの変形アニメーション(CG:変形,流体,学生セッション,インターフェース)
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3ZE-6 スタイル変換を用いた効率的なアニメーション生成(CG:変形,流体,学生セッション,インターフェース)
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アニメーションの彩色における分類ベースの領域マッチング(セッション5:アニメーション)
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階層構造を用いた格子ベースの弾性体の変形・断裂アニメーション
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GPUを用いたメタボールの高速レンダリング(セッション1:CG一般,テーマ:エンターテイメントのためのCGおよびCG一般)
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ティーポット・コレクション
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破壊後の形状の制御を伴う破壊シミュレーション
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散乱媒質の反射・透過分布の計算と補間処理
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会長就任挨拶科学技術と芸術表現の融合に向けて
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レンダリング
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6W-6 音楽および動画における特徴構造のマッチングによる自動構成(画像データベース,学生セッション,人工知能と認知科学)
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固有値解析によるクベルカ・ムンク理論の一般化(セッション2:レンダリング,生活に役立つCGおよびCG一般)
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表面上の流れのためのパーティクルベースリアルタイム流体シミュレーション(コンピュータグラフィックス)
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重なり格子法を用いた水と空気との動力学的相互作用を考慮した効率的なシミュレーション(シミュレーション,議題 : ビジョンとグラフィクスの融合およびCG一般)
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光沢面を考慮した動的シーンの高速相互反射計算法(セッション8:大域照明,議題:CGと文化・芸術及びCG一般)
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不透明物体をとりまくボリュームデータのGPUを用いた高画質レンダリング(10年後に役立つフォトリアリスティックレンダリング,10年後に役立つCGおよびCG一般)
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Radiance Grid Pyramid:ファイナルギャザリングに適した高速なフォトンマップ法(10年後に役立つフォトリアリスティックレンダリング,10年後に役立つCGおよびCG一般)
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適応的前計算遮蔽データを用いた動的シーンのリアルタイムレンダリング(CG一般,形状モデリングおよびCG一般)
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粒子法を用いた物性に基づく安定な多流体モデル(CG一般(1):モデリング, テーマ:CGと教育,およびCG一般)
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GPUを用いたパーティクルベース流体シミュレーションの高速計算法(可視化の高速化, テーマ: 可視化のためのCGおよびCG一般)
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J-039 色鉛筆画風画像生成における色鉛筆選択方法および描画ツール(J分野:グラフィクス・画像)
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眼鏡レンズシミュレーターによる焦点ボケ空間分布のリアルタイム可視化
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環境光源のクラスタリングによる効率的なリライティング(メディア表現の創出を支えるモデリングおよびレンダリング手法I)
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動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算(魅惑のレンダリング, 魅惑のCG応用およびCG一般)
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動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算
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形状補間技法を用いたフィールドモーフィング
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不偏な適合的自由行程サンプリングのための最適な空間分割に関する考察
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3DシーンのためのMulti-View投影を用いた広角透視投影における歪みの修正
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人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,一般)
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人間の知覚特性を考慮した音と映像の特徴検出および調和の許容時間を考慮したマッチング(画像符号化,通信・ストリーム技術,及び一般)
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計算流体力学を用いた雲のアニメーション作成法の開発(コンピュータアニメーションおよび一般)
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逆問題アプローチによるBRDFモデリング
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グラフィックスハードウェアを用いた水の色および水中の光跡の高速表示法
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表現力の向上を目指して : グラフィクスとCAD研究会(研究会千夜一夜)
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1Y-1 輪郭を表現したアスキーアート生成の自動化(画像生成,学生セッション,人工知能と認知科学,情報処理学会創立50周年記念)
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炭酸水から生じる気泡のビジュアルシミュレーション
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磁性流体力学に基づくプロミネンスのビジュアルシミュレーション
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法線マッピングの補間を用いた効率的なスキニング方法
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6G-5 Rendering Dynamic Wet Fur Using Layered Textures
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4D-2 方向性情報を持っていない三次元点群からの表面形状の復元(画像処理・認識(2),一般セッション,人工知能と認知科学,情報処理学会創立50周年記念)
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点で表現された曲面の穴埋めのための効率的なアップサンプリング法
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J-051 ポイントベースレンダリングのための欠損のある点データの穴埋め法(J分野:グラフィクス・画像)
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1ZF-6 GPUを用いたアダプティブな分割によるリアルタイムディスプレースメントマッピング(CG:面,学生セッション,インターフェース)
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5ZH-1 セルアニメーション彩色における複数領域のマッチングのためのスケッチインタフェース(アニメーション,学生セッション,インタフェース,情報処理学会創立50周年記念)
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CMLを用いた火山噴煙のアニメーション
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D-12-141 衛星画像を用いた広範囲の雲の生成手法
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物体のドラッグ操作を用いたインタラクティブな画像合成
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レンダリング
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2ZH-4 物体表面に付着する泡を考慮した炭酸水の気泡ビジュアルシミュレーション(ビジュアルシミュレーションと可視化,学生セッション,インタフェース,情報処理学会創立50周年記念)
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J-037 光源の移動に対応した光路再利用高速大域照明(J分野:グラフィクス・画像)
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曲率を考慮したバンプマップシャドウ(ハードウエアによるCG処理およびCG一般)
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風紋をともなう砂丘のLODを用いたレンダリング法
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5ZH-8 髪の毛同士の相互作用を考慮した詳細な髪の毛のアニメーション(アニメーション,学生セッション,インタフェース,情報処理学会創立50周年記念)
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セルアニメーションからの三次元キャラクタの生成
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グレア効果のヘッドランプ設計検証への応用
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セルアニメーションからの三次元キャラクタモデルの生成とその応用
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シワを考慮した顔の表情のシミュレーション
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モバイル端末とWebサーバによるCG画像製作システムの開発
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速度場と渦度を用いた煙の動きのモデル化
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階層的な分割及び適応的な階層選択による弾性体の変形シミュレーション
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スパイク現象を表現するための磁性流体のビジュアルシミュレーション
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ビジュアル・コンピューティング技術の展望
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ビジュアルコンピューティング論文特集の発行にあたって
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6 コンピュータグラフィックスの数理(応用数理「春の学校」)
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「ビジュアルコンピューティング技術解説特集」序にかえて
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J-14 被写界深度を考慮したポイントサンプルレンダリング(レンダリングと自然物,J.グラフィクス・画像)
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撥水フロントガラス上での水滴のリアルタイムアニメーション
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球近似と符号付き球面距離関数による動的シーンのリアルタイムレンダリング
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事例ベースのアプローチによる煙のアニメーション(ポスター展示(エンターテインメント・アニメーション),映像表現フォーラム)
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液体レンズ形状のインタラクティブモデリング
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光路空間の局在性の緩和に基づくレプリカ交換法を用いた大域照明計算法(CGの基礎から応用,映像表現・芸術科学フォーラム2013)
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照明効果によるリアリスティックレンダリングの追求(特別セッション,映像表現・芸術科学フォーラム2013)
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I-043 PatchMatchを用いたアニメ画像のマッチングの高速化(コンピュータグラフィクス,I分野:グラフィクス・画像)
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光路空間の局在性の緩和に基づくレプリカ交換法を用いた大域照明計算法
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