1A2-C2 マンガを使ったケース学習をどう評価するか(マンガという教育メディアIII,課題研究,次世代の科学力を育てる : 社会とのグラウンディングを実現するために)
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
- 2011-08-23
著者
-
越山 修
東京工業大学大学院総合理工学研究科
-
吉川 厚
東京工業大学大学院総合理工学研究科
-
寺野 隆雄
東京工業大学大学院総合理工学研究科
-
吉川 厚
(株)教育測定研究所
-
寺野 隆雄
東京工業大学
-
吉川 厚
Ntt コミュニケーション科学基礎研究所
-
吉川 厚
教育測定研究所
-
折田 明子
慶應義塾大学
-
國上 真章
筑波大学大学院ビジネス科学研究科企業科学専攻
-
寺野 隆雄
筑波大学大学院経営・政策科学研究科経営システム科学専攻
-
寺野 隆雄
筑波大学 経営システム科学専攻
-
折田 明子
慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科
-
吉川 厚
東京工業大学
-
折田 明子
慶應大学慶應義塾大学政策・メディア研究科
-
國上 真章
東京工業大学知能システム科学専攻
関連論文
- レーザーショーデバイスを用いた聴覚障害者向けの校外学習の方法とその評価(学習場面における他者との関わり-理論,実践,システム開発)
- 気づきを誘発する他者視点推薦手法-ナラティブ教材を使って(学習場面における他者との関わり-理論,実践,システム開発)
- 双方向リコメンデーションシステムによる小売流通マーケティングの改善手法
- 学習評価のデザイン(学習支援環境のシステマティックなデザイン:学習の工学を目指して)
- 空間上囚人のジレンマゲームの入札談合問題への応用 (非線形問題)
- 論文特集「進化計算のフロンティア」にあたって
- エージェント・シミュレーションによる店舗内顧客行動と販売促進策の分析(社会システムと知能)
- Cournot市場における集団学習ダイナミックスの複雑性(シンポジウム特集論文)
- Enron電子メールデータの解析とエージェントシミュレーションによる考察
- 2ZB-3 知能情報系独立大学院における課題達成型プログラミング教育の自己評価に関する分析(プログラミング教育・ロボット・動画・仮想空間を用いた教育,学生セッション,コンピュータと人間社会)
- ビジネスゲームによる投資と資本構成選択問題の学習(インタラクション/インタフェース応用,ソフトウェアエージェントとその応用論文)
- エージェントシミュレーションが行動ファイナンス理論と実市場をつなぐ(ファイナンスにおける人工知能応用)
- ビジネスゲームによるファイナンスへの接近 : 金融資産への投資の意思決定の学習(エージェント)
- ビジネスゲームによる投資と資本構成選択問題の学習(メカニズムデザインと電子市場(1))
- エージェントベースモデルによる金融市場のミクロマクロ構造の解明 : ファンダメンタルインデックスと資産価格変動(エージェントベースシミュレーション,ソフトウェアエージェントとその応用論文)
- 金融市場におけるミクロマクロリンクの解明 : 自信過剰な投資家の出現(エージェント経済学,マルチエージェントの理論と応用)
- シミュレーションで社会システムを知る
- 1B1-D5 聴覚障害者のための課外授業デザインの提案と実践(インタラクション・デザイン・学習,自主企画課題,次世代の科学力を育てる)
- 気づきを誘発する他者の視点の推薦方式の検討 : マンガ教材を題材として
- 聴覚障害者との共生を目指す教育方法のデザインと評価 : 小学校2年生を対象にした事例
- 問題の複雑性に着目した知識伝搬モデルへの影響分析(社会システムと知能)
- Big Fat Wand : オブジェを対象にしたエディテイメント
- 複雑二重ネットワークモデル : 知識と人のネットワークで社会を観る(エージェントベース社会シミュレーションの動向と展望)
- 中小ロングテールビジネスを支える双方向情報推薦システム(サービスイノベーションとAIその2)
- B-5 気づきを誘発する他者の視点の推薦方式の検討 : マンガ教材を題材として(感性トラック,企業の社会的責任とプロジェクト・プログラムマネジメント-経営理念から実践的問題解決への組織的方法論を探る-)
- 聴覚障害者のためのアクティブ指示装置
- マンガ教材における学習者の解釈抽出手法(VR技術の教育利用/一般)
- マンガ教材を用いたアドバンスト・ケース研修の構想
- ビジネスゲーム開発プロセスの改善--フレームワークと評価方法の提案
- 学習者の行動分析に基づいたビジネスゲーム実践の評価
- マンガ教材における気づきを促進する他者視点推薦手法とその評価
- 協調フィルタリングに基づく学習者の視点の抽出と考察
- マンガ教材を用いた学習者の視点と解釈の分析
- KG-0 科学教育における学びの道具としてのコンピュータ : CSCL研究は授業をどう変えるか
- B-6 マンガ教材を用いたアドバンスト・ケース研修の構想(感性トラック,企業の社会的責任とプロジェクト・プログラムマネジメント-経営理念から実践的問題解決への組織的方法論を探る-)
- 詰碁における着手の分布とパターンの頻度
- 知識抽出のための良い probe の条件
- 気づきを誘発する他者視点推薦手法-ナラティブ教材を使って
- 囲碁における知識獲得と用語獲得の相互作用
- マンガ教材によるソーシャルメディアのプライバシ教育の実施と評価
- マンガ教材によるソーシャルメディアのプライバシ教育の実施と評価
- GE-2 複数のセンシングボードを用いることによる対面およびネットワーク環境での協調学習支援システム
- マンガ教材によるソーシャルメディアのプライバシ教育の実施と評価
- 2B2-H4 マンガを使った教え方 : 新人訓練用教材を使って(マンガという教育メディアII,自主企画課題研究,次世代の科学力を育てる-社会とのグラウンディングを求めて-)
- 2B2-H1 マンガで学ぶビジネス : 海外ワークショップ報告(マンガという教育メディアII,自主企画課題研究,次世代の科学力を育てる-社会とのグラウンディングを求めて-)
- 次のDeep Blueはいつできるか : 2匹目のDeep Blueはいるか? : コンピュータはいつ将棋・囲碁・サッカーで人間を超えられるか
- 問題の複雑性に着目した知識伝搬モデルへの影響分析(社会システムと知能)
- ナラティブアプローチを用いたマンガ研修教材の評価
- B-4 ナラティブアプローチを用いたマンガ研修教材の評価(学際・異種領域融合のアプローチトラック,サービス化社会における知識結集型プロジェクトマネジメント-イノベーションとサステナビリティの基盤と方法-)
- ナラティブアプローチを用いたマンガテキストによる知識流通
- B-3 ナラティブアプローチとマンガ技法を用いた知識流通(開発トラック,企業改革のためのプロジェクトマネジメント)
- 正規化圧縮距離の利用による英作文ピアリヴュー効果の予測可能性
- 2点補正による簡易キャリブレーションを実現した視線測定システム
- 目で操作するコンピュータのための視線測定システム (特集 人間情報科学が切り拓くコミュニケーションの未来)
- 眼球形状モデルに基づく視線測定システム : 視線入力デバイスの実現に向けて
- 囲碁における知識と用語の相互獲得
- 時系列的に変化する囲碁情報における静的な情報の役割
- 囲碁における2段階パタン獲得 (特集論文 ヒューマノイド・テクノロジー&サイエンス研究)
- 囲碁対局プロトコルの諸相
- 囲碁における空間的チャンクと時間的チャンク
- 欧米に負けているコンピュータ囲碁(道しるべ)
- ビジネスゲーム学習者の行動プロセスを測定する手法の提案 (第17回社会情報システム学シンポジウム ソーシャルメディア) -- (一般セッション講演 経営活動の分析と改善)
- B1-3 企業の研究現場、開発現場から望むこと
- 企業の研究現場、開発現場から望むこと
- 英作文ピアリヴュー学習における複数評価者の影響に関する考察
- 2B4-15 遠隔型建設的会話システムの開発
- 2B2-A1 マンガ教材の可能性(マンガという教育メディア,自主企画課題,次世代の科学力を育てる)
- 囲碁における盤面認識の研究
- ネットワーク型センシングボードを用いることによる協調学習支援システムの構築
- 1PE-13 ネットワーク型センシングボードによる協調学習支援 : インターフェースの改良と学習活動との関連
- エージェントシミュレーションを用いた教員配置の効果に関する研究 (eラーニング環境のデザインとHRD(Human Resource Development)/一般)
- 特集「科学的リテラシー」
- 獲得した知識を活用するトレーニング : Situated Intelligence Training
- KG-1 知識の物理世界での実践を通して他者との議論を促進するグループ学習支援システム
- 29-3F2 ITSにおける対話
- 電気回路課題における誤答要因
- リアルな情報はどこまで信用できるか?
- パネル討論「分散環境における協調の方法とその支援ツール」にあたって
- 学習情報を抽出するための視線情報解析手法
- 「ポジション・ペーパー」について
- 教育の回廊 企業における研修の動き
- ナラティブアプローチを使った教材開発
- 科学教育で扱ってほしいこと
- プログラムマネジャー向けアドバンスト・ケース教材の開発
- ビジネスゲームにおける学習行動の分析
- C-2 プログラムマネジャー向けアドバンスト・ケース教材の開発(イノベーション研究/トラック(2))
- 視線を読む--ユーザにやさしい視線測定環境
- ネットワーク型センシングボードによる協調学習支援 : インターフェースの改良と学習活動との関連
- CSCL特集にあたって
- KI-0 「体感することと学び」について
- チェスの次をねらう囲碁--コンピュ-タ囲碁ソフト大会から
- ゲ-ムプログラミングと認知科学 (ゲ-ムプログラミング) -- (第4章 展望)
- 連動式状態遷移ニューラルネットワークによるk-Opt法的巡回順路置換実現
- ニューラルネットワークによる最適化 : その疑問と課題 -もう1つの接近法-
- 1A2-C2 マンガを使ったケース学習をどう評価するか(マンガという教育メディアIII,課題研究,次世代の科学力を育てる : 社会とのグラウンディングを実現するために)
- 1A2-C1 マンガ教材のグローバル活用に向けて : 米国州立大学での授業報告(マンガという教育メディアIII,課題研究,次世代の科学力を育てる : 社会とのグラウンディングを実現するために)
- 組織逸脱と改善の分岐条件とそのハーネシングに関するエージェントシミュレーション(エージェントベースシミュレーション,ソフトウェアエージェントとその応用論文)
- エージェント・ベース・シミュレーションを用いた教育施策効果の分析
- 再構成型コンセプトマップ作成ソフトウェアを利用した科学教育の実践的展開(3)(再構成型コンセプトマップ作成ソフトウェアを利用した科学教育の実践的展開(3))
- ビジネスゲーム開発プロセスの改善 : フレームワークと評価方法の提案(一般論文)