生物の基本原則の導入によるビデオゲームCOMプレイヤの「人間らしい」振る舞いの自動獲得
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概要
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ビデオゲームのコンピュータ (COM) の振る舞いのデザインにおいて,強い COM の自律的獲得はゴールが見え始めた一方,人間にとって自然と映る COM をどう構成するかが,ゲーム AI 領域の課題になりつつある.本研究では,人間らしい振る舞いを表出する COM を,開発者の経験に基づき実現するのではなく,『生物の基本原則』 の条件下で,自律的に獲得することを目指す.機械学習に対して 『生物の基本原則』 を導入するだけでなく,本論文では経路探索 (A*) で獲得された最適解をもつ強い COM に対しての適用可能性も検討し,振る舞い獲得の手法を問わず本研究が有用であることを示すアクションゲームの "Infinite Mario Bros." を学習対象とし,『生物の基本原則』 として 「身体的な制約 : "ゆらぎ" "遅れ" "疲れ"」 に加え,「生き延びるために必要な欲求 (本能) : "慣れと新奇に対する希求"」を新たに考慮し,強化学習 (Q 学習),ないし,経路探索 (A*) の枠組みに導入することで,C0M の人間らしい振る舞いの獲得を試みる.最後に,獲得された COM の振る舞いの 『人間らしさ』 に関する初期的検討を実施する.
- 2013-03-08
著者
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片寄 晴弘
(財)イメージ情報科学研究所
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片寄 晴弘
関西学院大学大学大学院理工学研究科情報科学専攻:科学技術振興機構戦略的創造研究推進事業crestmuseプロジェクト
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片寄 晴弘
関西学院大学理工学研究科・ヒューマンメディア研究センター
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藤井 叙人
関西学院大学大学院
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若間 弘典
関西学院大学理工学研究科
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