中将棋と詰みの概念における将棋種の変遷に対する考察
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
将棋種の起源に関する研究はたくさんなされているが,文献上の記述があいまいで,実際にどのようにプレイされていたのかを正確に知ることはできない.そのような中で,将棋種の進化論的変遷を解明するためにゲーム情報学的アプローチと呼ばれる,コンピュータ解析を用いたゲーム比較が注目されるようになった.本稿では,その過程と,今後の課題,そして,現時点で取り組むべき,重要な課題について述べる.本稿で焦点を当てる2点は,将棋種の進化の過程で盤サイズの大きい将棋種はほぼ絶滅したにもかかわらず生き残っている中将棋,そして,詰めの概念が導入された経緯,についてである.
- 一般社団法人情報処理学会の論文
- 2002-03-15
著者
-
橋本 剛
北陸先端科学技術大学院大学
-
佐々木 宣介
県立広島大学経営情報学部
-
飯田 弘之
北陸先端科学技術大学院大学情報科学研究科
-
飯田 弘之
静岡大学情報学部情報科学科 : 科学技術振興事業団さきがけ研究21
-
飯田 弘之
静岡大学情報学部
-
橋本 剛
静岡大学情報学部
-
佐々木 宣介
県立広島大学経営情報学部経営情報学科
-
佐々木 宣介
広島県立大学経営学部経営情報学科
-
古村 沙智代
静岡大学情報学部
-
佐々木 宣介
広島県立大学
関連論文
- 中将棋における各種ルールの影響の考察
- ゲームの核
- 実ゲームと虚ゲーム
- ミニマックス戦略と相手モデル探索の混合戦略:tictactoeによるセミランダムと勝負手探索を題材として
- サーバ側におけるウィルスメール及び迷惑メール対策に関する実験と考察
- トーナメントスコアに基づく順位決定の新たな指標
- 順位計算を用いた対戦方式の解析
- 囲碁における勾配法を用いた確率関数の学習(囲碁)
- 囲碁における勾配法を用いた確率関数の学習
- IA 生物(人間)-環境システムの動態に対する環境変動の影響
- IA 生物(人間)-環境システムの動態に対する環境変動の影響
- ゲームの洗練法 : ジャンケンを題材として
- SMTPセッションフィルタとグレイリストを併用した迷惑メール対策(電子メール,再考 分散システム/インターネットの運用・管理)
- 次のDeep Blueはいつできるか : 2匹目のDeep Blueはいるか? : コンピュータはいつ将棋・囲碁・サッカーで人間を超えられるか
- 「AIとゲーミング」
- IA-1 環境ホルモンの影響と対策に関する学際的研究の試み
- IA-4 脱・環境ホルモン社会 : 未来の奪回をめざして
- IA-4 内分泌撹乱化学物質問題と環境行政の対策 : 環境ゲームとしての解析
- 広帯域ネットワーク環境におけるTCP性能の一考察
- 高大連携に活用する経営情報分野の教材公開システムについて
- 情報処理技術者資格取得支援の取組み〜課外学習環境の整備と活用
- 局面評価関数を使う新たなUCT探索法の提案とオセロによる評価
- 四人将棋プログラムの基本的アルゴリズム
- ダイナミックインフォメーション将棋のエンタティンメント性
- コンピュータ将棋における指し手の順序付けによる探索効率化(ゲームプログラミング)
- 将棋終盤で発展してきた探索手法のLines of Actionへの適用(ゲームプログラミング)
- 正規型ゲームと逆型ゲームの比較
- 不確定性を持つ問題を解くためのAND/OR木探索 : 衝立詰将棋を題材として
- 必至問題を解くプログラムとその評価
- ゲームアナライザの設計とその評価
- 必死探索とその効率化
- 問題解決における不確定性パラダイム
- 問題解決における不確定性パラダイムの提案と適用
- 高性能なAND/OR木探索アルゴリズムの詰め将棋問題による比較
- 4H-1 情報処理技術者資格取得支援の取組み : 学習支援のための多面的アプローチ(情報技術教育,教育情報システム,一般セッション,コンピュータと人間社会,情報処理学会創立50周年記念)
- ゲームの蘇生
- 同時着手Domineeringにおけるモンテカルロ法の適用
- モンテカルロ碁で用いるパターンの大きさに関する考察
- 将棋とその変種における形勢逆転頻度の比較
- 機械学習と自動プレイを用いた将棋類の類似度比較について
- 2.6 ゲームと進化および社会の数理理論的研究 : エンタテインメントコンピューティングの事例(エンタテインメントコンピューティング)
- F18 内分泌撹乱物質による母乳汚染の理論的考察
- 脱・環境ホルモン社会--未来の奪回をめざして(23)環境ホルモン問題から環境教育へ
- カルキュレーションのためのセミランダムプレイ
- 進行度を用いたボナンザメソッドの提案
- コンピュータ将棋(ゲームとコンピュータ)
- コンピュータ将棋におけるキラー手
- ゲーム木探索における2つの局面表の交互使用
- 指し手の統計情報に基づく探索の効率化
- 中将棋と詰みの概念における将棋種の変遷に対する考察
- 完全情報ゲームと不完全情報ゲームの戦略的架け橋 : 麻雀を題材として
- 不確定性多人数ゲームのプログラミング : 四人制チャツランガを題材として
- 虚ゲームのパズルと縁の原理
- 4.コンピュータは本当に名人を超えられるか : Bonanzaの活躍(コンピュータ将棋の新しい動き)
- 4人版リバーシYonin
- ゲームの均衡
- 将棋種の歴史的変遷の解析(ゲームプログラミング)
- ソフトウェアPBX「Asterisk」を用いたIP電話の実験
- ネットワークロールプレイングゲームに関する考察
- プログラミングシンポジウムGPCCのゲームとパズル
- 経営情報学科における情報処理技術者資格取得支援の取組み
- 高大連携を想定した経営情報分野の教材公開システムの構築
- インターシップ支援に利用するWeb会議システムの構築と運用
- パケットフイルターリング型ファイアウオールの構築及び性能評価
- ニューラルネットワークによる詰碁解答能力
- 広島県立大学におけるネットワークセキュリティの現状
- 平成13年度教育・研究用計算機システム更新について
- 平安将棋の終盤戦の数理解析
- ペアプレイにおける協調戦略
- 特集「ゲームプログラミング」の編集にあたって(ゲームプログラミング)
- 特集にあたって(ゲームとコンピュータ)
- コンピュータは本当に名人を超えられるか : Bonanza の活躍
- ゲーム情報学の動向(ゲーム情報学)
- 人間向きの次の一手問題によるコンピュータ将棋の評価〔含 次の一手問題全96問〕
- 21世紀のコンピュータゲーム研究(特集・新世紀フォーラム)
- 多人数ゲームを題材としたゲームの面白さに関する考察
- ゲーム論的な戦略の変遷からみた将棋の起源
- ゲームプログラミングの発展とAI
- チェスライクゲームにおける普遍的指標
- 囲碁(ゲーム情報学研究の事例)(ゲーム情報学)
- コンピュータは将棋名人に勝てるか : プロ棋士からみた「コンピュータvs.人間名人」
- 経営惰報学科の就業力育成支援の取組み:情報活用力診断テストの活用
- IEEE 802.11n 無線LANの電波伝搬特性とスループットの比較
- IEEE 802.11n無線LANの電波伝搬特性とスループットの比較
- 経営情報学科の就業力育成支援の取組み : 情報活用力診断テストの活用
- 中将棋における特殊ルールの影響の評価
- ゲーム研究のいま(サービスとしてのゲーム)
- 高大連携に活用する経営情報分野の教材公開システムについて
- 高大連携を想定した経営情報分野の教材公開システムの構築
- 経営情報学科における情報処理技術者資格取得支援の取組み
- 経営情報学科における情報処理技術者資格取得支援の取組み
- インターンシップ支援に利用するWeb会議システムの構築と運用