インタラクティブ・アミューズメントに対する非教示・探索行動と諸要因の影響
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概要
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本研究では, 体験型科学館に設置されたインタラクティブ・システムに対するユーザの一連の行為をinquiry learningの機会として捉える.本研究の目的は, inquiry learningのための, より効果的なインタラクティブ・システムのインターフェイス・デザインとはどのようなものなのか, 実験によって検証することである.そのために, 二つの実験を行った.はじめの実験では, inquiry learningにおける学習達成率が容易になる条件ほど, 後半時間における探索行為の減少傾向が強くなることが示された.この結果から, ヒューマン・インターフェイスをデザインする際に, 探索行為によらない偶発的な学習の機会を考慮する必要性が示唆される.それゆえ, 次に入力デバイスの違いによって, 偶発的な学習の頻度に差がでるか検証した結果, オルタネイト・スイッチの組み合わせより, モーメンタリ・スイッチ単独によるほうが, 偶発的な学習の機会が増やすことがわかった.最後に, この原因として人間の誤動作について考察する.
- 一般社団法人情報処理学会の論文
- 2001-09-13
著者
-
間瀬 健二
ATR知能映像通信研究所
-
前田 篤彦
北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科
-
杉山 公造
北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科
-
杉山 公造
北陸先端科学技術大学院大学知識科学研究科
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