曲面のスムースネステストのための平行円柱光源のシェーディング
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
自動車、家電製品はじめ、多くの工業デザインにおいて曲面のクオリティ評価は極めて重要である。曲面形状をフォトリアリスティックな画像により確かめることができれば、デザイナーの感性を有効に活用できる。本稿では、円柱光源群の写り込みを利用して曲面を評価する方法を提案する。この場合、表示曲面は近似曲面ではなく正確に表示できること(これにより写り込みの精度が向上)、影を伴ったリアルな画像が得られることが必須である。本論文では、これらの条件を満たすシェーディングモデルを提案する。また、オフィス、教室、工場等では円柱状の蛍光灯が多く使われている。提案法はこのような環境下の照明シミュレーションにも適用可能である。提案法の特徴は曲面を多角形近似しないで隠面消去や影の計算を行い、精度の良い表示が可能なことである。
- 一般社団法人情報処理学会の論文
- 1991-02-25
著者
関連論文
- 障害物を考慮したメタボールと速度場を用いた煙の表示
- 拡大・縮小を考慮した双対四元数によるスキニング方法(コンピュータグラフィックス)
- 物理テンソル量の補間とその応用(セッション6:CG一般)
- 拡大・縮小を考慮した双対四元数によるスキニング(セッション1:CG一般,テーマ:エンターテイメントのためのCGおよびCG一般)
- レリーフテクスチャを遠景ビルボードとして用いたネットワークベースのウォークスルーシステム
- 網膜からの波面追跡法による高速視力シミュレーション(レンダリング1,アニメーション及びCG一般)
- ドロネー三角形分割を用いた高品質のブルーノイズ特性を持った点分布の生成(幾何2,アニメーション及びCG一般)
- 高密度スライスを用いたメタボールのレンダリング(レンダリング2,アニメーション及びCG一般)
- 反射特性を考慮した実時間グレア描画手法
- GPUを用いたメタボールの高速レンダリング(セッション1:CG一般,テーマ:エンターテイメントのためのCGおよびCG一般)
- 破壊後の形状の制御を伴う破壊シミュレーション
- 会長就任挨拶科学技術と芸術表現の融合に向けて
- 表面上の流れのためのパーティクルベースリアルタイム流体シミュレーション(コンピュータグラフィックス)
- Radiance Grid Pyramid:ファイナルギャザリングに適した高速なフォトンマップ法(10年後に役立つフォトリアリスティックレンダリング,10年後に役立つCGおよびCG一般)
- 適応的前計算遮蔽データを用いた動的シーンのリアルタイムレンダリング(CG一般,形状モデリングおよびCG一般)
- 眼鏡レンズシミュレーターによる焦点ボケ空間分布のリアルタイム可視化
- 頂点ベースのレイトレーシングを用いた屈折矯正結果の表示(一般,10年後に役立つCGおよびCG一般)
- 3次元有限要素解析のための会話形式による空間分割法
- 散乱光モデルを用いたホトリアリスティックな画像生成
- Bezier Clippingを用いたモーフィング
- 光のシミュレ-ションとコンピュ-タグラフィクス (〔照明学会〕中国支部特集)
- 曲面のスムースネステストのための平行円柱光源のシェーディング
- 写真画像を用いた樹木の表示法
- 局所レイトレーシングによる陰影表示法
- 大気中の微粒子の影響を考慮した光跡表示法
- 形状設計のためのソリッドモデラーの開発(開学10周年記念号)
- マルチスキャニング法によるスムーズエッジ処理を施した三次元物体の陰影表示
- 影を考慮した面光源による照度の計算とその表示法
- 優先順位テーブルを用いた三次元物体の陰影表示の一手法
- 線光源により照射された三次元物体の陰影表示
- 複数光源による照度分布のカラ-透視図表現法
- カラーディスプレイにおけるスムーズな線分の発生法
- 三次元物体の陰影表示の一方法
- 多面体の隠線消去の一手法
- 動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算(魅惑のレンダリング, 魅惑のCG応用およびCG一般)
- 領域ベース・ストロークベースのアート風画像生成法(コンピュータグラフィックス情報論的学習理論論文)
- 水上および水中照明シミュレーション
- サイエンティフィック・ビジュアライゼーション
- S3-3 景観シミュレーション
- 2)手書き文字作成のための筆圧入力装置の開発(画像処理・画像応用研究会)
- 手書き文字作成のための筆圧入力装置の開発
- シミュレーションの可視化
- 不等間隔データ点列に対する非線形スプラインの安定な計算法
- 閉曲線点列の3次スプライン補間問題における「うねり」除去の一手法
- 非線形スプラインの一計算法
- アダプティブグリッド法を用いた効率的な雲のビジュアルシミュレーション(コンピュータグラフィックス)
- 散乱マップを用いた多重散乱の計算と空の色の高速表示法
- 屈折を考慮した水中の物体にできるcausticsの高速表示法
- 表現力の向上を目指して : グラフィクスとCAD研究会(研究会千夜一夜)
- 改良放射照度キャッシング法を用いた大域照明の計算(魅惑のレンダリング, 魅惑のCG応用およびCG一般)
- 法線マッピングの補間を用いた効率的なスキニング方法
- レンダリング
- 時間変化を伴うボリュームデータのWaveletを用いた高速レンダリング法
- 天空光照度の基底関数表現を用いた屋外環境下における高速レンダリング手法
- 配光特性の基底関数表現を用いたインタラクティブ室内照明設計システムの開発
- グラフィックスワークステーションを用いた電力工法CADシステムの開発
- 2)シミュレーション結果のコンピューターグラフィックスによる表示法((画像表示研究会(第81回)視覚情報研究会(第60回)画像処理・画像応用研究会(第67回)))合同
- シミュレーション結果のコンピュータグラフィックスによる表示法(「コンピュータ-グラフィックス」特集)
- 複雑な形状をもつ物体群の簡易表示法
- 道路形状CADシステム
- 点で表現された曲面の穴埋めのための効率的なアップサンプリング法
- シミュレ-ション技術へのCGの応用
- 大型電力機器搬入作業におけるワイヤ張り手順決定について
- CGビジュアライゼーション入門-IV-応用例を中心として
- マッピング法を用いた高速四面体要素自動作成法
- 有限要素法による3次元場渦電流解析結果の可視化法
- ボロノイ図を用いた画像のステンドグラス化手法
- ストロークによるペンアンドインク風画像の生成とそのアニメーション化
- 風紋・砂丘を含む砂漠景観の表示法
- LJ-2 メッシュレス法を用いた相互反射計算法の開発(J. グラフィクス・画像)
- グラフィックスハードウェアを用いた光跡の高精度・高速レンダリング法(論文コンピュータグラフィックス)
- レンダリング
- 光線追跡法における空間統計学を用いた高精度なレンダリング(メディア表現の創出を支えるモデリングおよびレンダリング手法I)
- リアルなCG画像の追求のためのシミュレーション技術
- 超並列ビジュアライゼーションマシーンの検討
- 並列グラフィクスアルゴリズムのサーベイ
- 粒子要素法を用いた粒状物質の飛散アニメーション
- 柔らかい地面上の物体による痕跡の高速表示法
- 21)3次元点列の補間と立体視を用いた指標(テレビジョン電子装置研究会(第91回)画像表示研究会(第50回))
- 3次元点列の補間と立体視を用いた指標
- グレア効果のヘッドランプ設計検証への応用
- 影を考慮したレリーフテクスチャマッピングにおける効率的なレンダリングに関する研究
- Javaを用いたWeb3Dのための3次元グラフィックス及びVRMLライブラリの開発
- レンダリング
- コンピュータグラフィックスの数理(4) : 自然物の表示・フラクタル
- シェーディングモデル(コンピュータグラフィックスの数理(3))
- 位相幾何学的マッピングを用いた高速四面体要素自動作成法
- 無励磁機方式のブラシレス自励三相同期発電機
- 座標変換(コンピュータグラフィックスの数理(2))
- 曲線・曲面の処理(コンピュータグラフィックスの数理(1))
- レンダリング