家庭用ゲーム実態調査の統計解析
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概要
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現在,20歳前後の青年は1980年代の家庭用ゲーム機の爆発的な普及と小学校入学が重なり, 家庭用ゲームの環境が「当たり前に存在する」最初の世代と考えられる. そこで, 本研究ではこの青少年層の知的活動の一端を探ることを目的に, 家庭用ゲームの実態調査とコンピュータリテラシー項目と生活関連項目のアンケートを同時に実施し, 各項目間の関連を検討した. その結果, 情報リテラシー項目との関連で, ゲームをする群の方がコンピュータへの抵抗が少なく, 操作スキルが高いことが明らかになった. 更に, 生活関連項目ではゲームを「週2, 3回」する群の方がスポーツを積極的にするなどの傾向が見られた.
- 社団法人電子情報通信学会の論文
- 1997-01-25
著者
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磯本 征雄
岐阜聖徳学園大学経済情報学部
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磯本 征雄
名古屋市立大学大学院システム自然科学研究科
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磯本 征雄
名古屋市立大学
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伊藤 敏
愛知技術短大
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野崎 浩成
名古屋市立大学計算センター
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野崎 浩成
名古屋市立大学自然科学研究教育センター
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川田 博美
愛知技術短期大学
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