逆算法による詰め将棋の自動創作
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
Several techniques have been developed to solve puzzle problems in conventional AI, but there are few attempts to compose problems automatically by computers. Tsume-Shogi, a mating problem of Japanese Chess, is a kind of puzzles that is created and solved according to specific rules. This paper presents a system to compose Tsume-Shogi problems by reverse method. The search space increases enormously when the reverse method is adopted, but we can reduce it by using some constraints. We conducted several experiments with our method to compose Tsume-Shogi problems and showed that our system could compose some good short Tsume-Shogi problems and some special Kyuku-Tsume problems.
- 社団法人人工知能学会の論文
- 1998-05-01
著者
-
松原 仁
電子技術総合研究所
-
松原 仁
電子技術総合研究所知能情報部
-
広瀬 正幸
東京工業大学大学院総合理工学研究科物理情報工学専攻
-
伊藤 琢巳
Nttソフトウェア研究所
-
広瀬 正幸
東京工業大学大学院総合理工学研究所
-
松原 仁
電総研
関連論文
- 駒種を限定した逆算法による詰め将棋問題の網羅的生成
- 「倉庫番」の問題の自動作成
- 説明に基づく一般化≠部分計算
- 類推における類似性と写像の相互関係に関する考察
- 画像学習システムMIRACLE-IVにおける機能的特徴と視覚的特徴の対応付け
- 「エキスパートシステムと人工知能理論」
- 「AIマップ : 人工知能における基本的問題」へのコメントと回答
- IJCAI '93参加報告
- IJCAI'93報告
- 情報の部分性とフレーム問題の解決不能性
- ゲームとしての将棋のいくつかの性質について
- 不均質な領域を対象とした概念形成システムCAFE
- 将棋処理ソフトウェア「王将」について
- 学習におけるアナロジー (「高次人工知能へ向けてのパラダイム」)
- UNIX環境下でのコンパクトな画像処理支援ツールIV-Box
- 概念学習を題材とした画像理解と記号処理の統合の試み
- RoboCupシミュレーションリーグの統計的分析
- RoboCup-97ならびにJapan Open-98の報告
- RoboCup-97報告
- サッカーロボットにおける創発
- サッカーエージェントの研究
- AAAI-98参加報告
- コンピュータは人間に勝てるか? (<特別論説> 情報処理最前線)
- 画像学習システムMIRACLE-IV (コンピュ-タ・ビジョン技術に関する研究)
- フレーム問題,非単調論理,イェール射撃問題の間の関係についての一考察
- フレーム問題について
- 機械学習からみたロボット学習 - 能動的学習機構に向けて -
- 因果関係によるフレーム問題へのアプローチ
- 複数の領域間の関係に基づいて概念を獲得するシステムRhea
- 量子論と心
- 佐々木正人 : アフォーダンス : 新しい認知の理論, 岩波ライブラリー 12 (1994).
- 知識の柔軟な利用と深い理解へ向けて
- 逆算法による詰め将棋の自動創作
- コンピュータによる逆算法を用いた詰め将棋の作成の試み
- 2-10 遺伝的アルゴリズムを用いた類似画像検索の検討
- 非常に手数の長い詰将棋問題を解くアルゴリズムについて
- 詰将棋を解くプログラムの進歩 (「ゲームプログラミング」)
- 逆算型詰め将棋作成支援システム
- 詰め将棋の逆算式創作支援システム
- 星野 力 : はやわかりシステムの世界, 144pp., 共立出版 (1993).
- ゲームのアルゴリズム
- AIマップ : 辻 三郎先生の記事へのコメント
- 推論技術の観点からみた事例に基づく推論 (「事例ベース推論」)
- ゲームの次の一手を考える速さ(創立100周年記念 はやさと技術)
- 将棋の次の一手問題に対する人間とコンピュータの解の分析
- ゲーム・プレイングにおける勝負手
- 詰将棋を速く解く2つのプログラムとその評価
- ゲームサーバシステムの利用特性の解析手法
- 仮想市場 V-Mart マルチエージェントシステムのリアルな社会実験
- ハイブリッド探索法を用いた詰将棋を解くプログラム
- 最良優先方式の解探索アルゴリズムとその応用
- 言語間共通ベンチマークプログラムの生成方式
- 1. アナロジー入門 (<特集> アナロジー)
- 小特集「ゲームプログラミング」にあたって
- 環境モデルにおける物体の見え方と見方
- 将棋における重要パターンの分析
- 星野力(著), 進化論は計算しないとわからない, 共立出版, 125P, 2300円+税, 1998, ISBN4-320-02900-3
- Deep Blue の勝利が人工知能にもたらすもの
- なぜチェス名人はコンピュータチェスに負けなければならなかったのか? (素朴な疑問)
- コンピュータチェスを現地で観戦
- 第2回マルチエージェントシステムに関する国際会議に出席して
- コンピュータチェス
- 人工知能における「読んでおくべき本」
- Deep Blueはなぜチェス名人に勝てたのか?そしてなぜ勝てなかったのか? (素朴な疑問)
- 論文を書いて本を出そう
- 小特集「インターネット環境におけるAI技術」にあたって
- ACM Chess Challengeの報告
- 小特集「情報統合への視点」にあたって
- エンターテイメントとしてのコンピュータ将棋
- 2. 認知心理学におけるアナロジー研究 (<特集> アナロジー)
- 最近のゲームプログラミング研究の動向 (「ゲームプログラミング」)
- エージェント
- 事例に基づく知識の表現形式の学習の試み
- Yotaro Takano : Perception of rotated forms : A theory of information types, Cognitive Psychology, Vol.21, pp.1-59 (1989).
- 87-3 目的主導型の類推
- 問題解決
- パターン認識
- プロダクション・システムによる線画の解釈
- 人工知能におけるロボットの役割