NetBootによる端末を用いた教育用計算機システムの開発と評価(分散システム構築運用技術,<特集>ユーザ指向の分散システム/インターネットの運用・管理)
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
高等教育機関において教育用の計算機環境を提供するにあたっては,多数の利用者に対して,各種のアプリケーションが動作する,一様なハードウェア・ソフトウェア環境を,安価な導入費用や低い運用コストで構築する必要がある.本学においては,NetBootによってMac OS Xが動作する端末を中心として,教育用の計算機環境(ECCS2004という)を実現した.本論文では,本学における教育用の計算機環境への要求,ECCS2004の設計・開発の経緯,ならびに導入後約2年間の運用実績と得られた知見について報告し,今後の教育用計算機環境について述べる.
- 一般社団法人情報処理学会の論文
- 2007-04-15
著者
-
田中 哲朗
東京大学情報基盤センター
-
安東 孝二
東京大学情報基盤センター
-
関谷 貴之
東京大学情報基盤センター
-
田中 哲朗
東京大学工学部
-
関谷 貴之
東大人工物
-
尾上 能之
東京大学情報基盤センター
-
山口 和紀
東京大学情報基盤センター
-
田中 哲朗
東京大学
-
田中 哲朗
the University of Tokyo
-
関谷 貴之
東京大学
-
安東 孝二
東京大学情報システム本部
関連論文
- 4 大規模クラスタシステムでの実行 : GPS将棋の試み(コンピュータ将棋の不遜な挑戦)
- ボードゲーム「シンペイ」の完全解析(解析,ゲームプログラミング)
- ボードゲーム「シンペイ」の完全解析
- 運用の省力化のためのシンクライアントシステム管理ツールの導入と評価(パラレル,インターネットと情報倫理教育,一般)
- ディスクレスWindows^端末の問題点と改善
- ディスクレスWindows^ 端末起動時の所要時間の評価
- 部分ゲームの解析結果を用いたカルキュレーションの戦略(ゲームプログラミング)
- 新規節点で固定深さの探索を行うdf-pnの拡張
- I.Q Intelligent QubeのNP完全性の証明
- 特集「ゲームプログラミング」の編集にあたって
- 将棋プログラムの大規模並列実行
- パズルにまつわる最近の話題(思考ゲーム)
- 運用の省力化のためのシンクライアントシステム管理ツールの導入と評価(パラレル,インターネットと情報倫理教育,一般)
- 運用の省力化のためのシンクライアントシステム管理ツールの導入と評価(パラレル,インターネットと情報倫理教育,一般)
- AP1000へ移植したUtiLisp
- 情報処理教育用シミュレータの開発
- 「どうぶつしょうぎ」 の完全解析
- プログラム肉付けによる複数漢字書体間のスケルトンデータの共有
- SPARC の特徴を生かしたUtiLisp/C の実現法
- 学習管理システムCFIVEの運用
- 知識集約型のエンジニアリング環境の構築(第9報) : モデリング知識・モデリング過程の定式化
- オントロジーを用いた統合的設計支援環境の実現 (「オントロジーの基礎と応用」)
- 知識集約型のエンジニアリング環境の構築(第8報)-典型例に基づくモデリング知識ベースの構造化-
- 設計における解析作業の支援方法
- 知識集約型のエンジニアリング環境の構築(第7報) -モデリング知識ベースの効率的な利用-
- 知識集約型のエンジニアリング環境の構築(第6報) -モデリングに必要なオントロジー-
- 知識集約型のエンジニアリング環境の構築(第5報) -フィーチャーを用いたモデル生成知識の表現-
- 設計過程文書化システムの展開
- 汎用制約ソルバーを利用した設計支援
- ハイパーテキストを利用した設計計算書エディタの作成
- 知識集約型のエンジニアリング環境の構築(第4報) -モデル生成知識の定式化-
- 知識集約型のエンジニアリング環境の構築(第3報) -物理概念の階層構造の性質-
- 概念設計のための物理推論(第8報)-ポンチ絵的表現と空間推論-
- 知識集約型のエンジニアリング環境の構築(第2報) -知識ベースの構成の提案-
- 知識集約型のエンジニアリング環境の構築(第1報) -基本構成-
- 工学知識ベースの汎用性向上の基礎研究
- プログラミングのスキル階層に関する研究
- 情報教育における理論と技術に関する研究の調査
- 学内向けメールサービスの運用と稼働状況について
- 5G-7 講義同士の関係構造分析のためのシラバス処理方法の一検討(学習活動,一般セッション,コンピュータと人間社会)
- NetBootによる端末を用いた教育用計算機システムの開発と評価(分散システム構築運用技術,ユーザ指向の分散システム/インターネットの運用・管理)
- 講義データベース : オントロジーを用いた要求知識と習得知識の記述による講義情報の構造化(高等教育と情報)
- 大学における印刷管理の新しい試み(セッション1)
- オープンソース学習管理システムCFIVEの開発と運用
- 設計における解析モデリング過程の理論化に関する研究(知識管理)(人工知能分野における博士論文)
- 証明数と反証数を用いたλ探索(探索,ゲームプログラミング)
- 駒の関係を利用した将棋の評価関数の学習(評価関数,ゲームプログラミング)
- 効率的な詰将棋探索のための評価関数(セッション(1) : ゲーム情報学(1))
- 効率的な詰将棋探索のための評価関数 (人工知能基礎論研究会(第55回)特集「エンタテイメントコンピューティングの基礎と応用」および一般) -- (セッション(1)ゲーム情報学(1))
- ゲームプログラムのためのパターン型評価関数の自動生成法(ゲームプログラミング)
- 大規模クラスタシステムでの実行 : GPS将棋の試み
- 自分自身を出力するプログラム(Haskellプログラミング)
- 対戦型n目並べ(Haskellプログラミング)
- 文字列間の距離 : モナドを使って(Haskellプログラミング)
- 数当てゲームを解く(Haskellプログラミング)
- パズルの解法(ゲームとコンピュータ)
- LL_004 P2Pネットワーク上の文書検索手法の研究(L分野:ネットワークコンピューティング)
- しりとりゲームの数理的解析(ゲームプログラミング)
- 無理数を近似する分数(プログラム・プロムナード)
- 議論の論理構造に着目した議論分析手法の提案
- K_092 非単調論理の論証状態分析による議論支援(K分野:ヒューマンコミュニケーション&インタラクション)
- 最中限の終盤の分析
- 部分計算を用いた手生成の高速化
- 怪物を閉じ込める(プログラム・プロムナード)
- 組木細工(プログラム・プロムナード)
- 3.Mac OS X編(2.教育用計算機環境の事例)(大規模分散ネットワーク環境における教育用計算機システム)
- 論理回路のシミュレーション(プログラム・プロムナード)
- パズル(ゲーム情報学研究の事例)(ゲーム情報学)
- ハフマン符号を解く(プログラム・プロムナード)
- プログラム・プロムナード : 大小の贈り物
- 倉庫番パズル(プログラム・プロムナード)
- 1, 600台のインターネット端末をつないだ : 東京大学教育用計算機システム(ECCS)
- 部品合成による漢字スケルトンフォントの作成
- 箱積みが最善引き分けの証明の別解
- 箱積みが最善引き分けの証明
- 森林モニタリング映像デジタルアーカイブを用いた環境教育用コンテンツの制作
- 疎結合並列計算機上の遅延評価型関数型言語処理系の性能評価
- 複数OS環境におけるユーザ管理
- 大規模計算機センターのセキュリティ対策事例
- マルチユーザ環境における仮想マシン上のWindows環境の構築
- 攻略工房-1-MMX命令を攻略する
- マルチメディア命令セットを使った文字列処理, 記号処理の高速化
- 数当てゲ-ム(MOO,マスタ-マインド) (ゲ-ムプログラミング) -- (第3章 パズル)
- ACM Programming Languages Summer Extravaganza報告
- 関数型言語処理系におけるデータ構成子のunbox化
- FPGAによる関数型言語向きアーキテクチャを持つプロセッサの実装
- 学外システム連携による教育用計算機システムプリントサービス (技術と社会・倫理)
- 学外システム連携による教育用計算機システムプリントサービス (インターネットアーキテクチャ)
- 最善手の予測に基づくゲーム木探索の分散並列実行
- 入玉指向の将棋プログラムの作成
- 特集「ゲームプログラミング」の編集にあたって
- LDAとIsomapを用いた計算機科学関連カリキュラムの分析
- 学外システム連携による教育用計算機システムプリントサービス(教育システム,インターネットと情報倫理教育,一般)
- 学外システム連携による教育用計算機システムプリントサービス(教育システム,インターネットと情報倫理教育,一般)
- 定跡データベースの評価法の提案