生物学的制約の導入によるビデオゲームエージェントの「人間らしい」振舞いの自動獲得
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概要
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ビデオゲームエージェント(ノンプレイヤキャラクタ:NPC)の振舞いの自動獲得において,「人間の熟達者に勝利する」という長年の目標を達成する日もそう遠くない.一方で,ユーザエクスペリエンスの向上策として,『人間らしい』NPCをどう構成するかが,ゲームAI領域の課題になりつつある.本研究では,人間らしい振舞いを表出するNPCを,開発者の経験に基づいて実現するのではなく,『人間の生物学的制約』を課した機械学習により,自動的に獲得することを目指す.人間の生物学的制約としては「身体的な制約:"ゆらぎ","遅れ","疲れ"」,「生き延びるために必要な欲求:"訓練と挑戦のバランス"」を定義する.人間の生物学的制約の導入対象として,アクションゲームの"Infinite Mario Bros."を採用し,本研究で獲得されたNPCが人間らしい振舞いを表出できているか検討する.最後に,獲得されたNPCの振舞いが人間らしいかどうかを主観評価実験により検証する.
- 2014-07-15
著者
-
風井浩志
関西学院大学理工学部ヒューマンメディア研究センター
-
風井 浩志
関西学院大学大学院文学研究科
-
片寄 晴弘
関西学院大
-
藤井 叙人
関西学院大学大学院
-
佐藤 祐一
関西学院大学大学院理工学研究科人間システム工学専攻
-
若間 弘典
関西学院大学大学院理工学研究科人間システム工学専攻
-
風井 浩志
関西学院大学大学院理工学研究科人間システム工学専攻
-
片寄 晴弘
関西学院大学大学院理工学研究科人間システム工学専攻
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