絵カードを用いた情報量学習のためのCSアンプラグド教材の提案
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
コンピュータサイエンスアンプラグドは、カードや天びんなどのコンピュータ以外の教具を使うことで、情報科学の諸概念を小学生から理解できるように工夫された教育手法である。今回我々は絵カードを用いたゲームを通して平均情報量の概念を学習できる教育教材を作成した。その内容を紹介し、小学生向けの科学イベントで利用した結果を報告する。
- 一般社団法人情報処理学会の論文
- 2014-02-01
著者
関連論文
- 編集にあたって(未来のコンピュータ好きを育てる)
- 7.プログラミングが好きになる言語環境(未来のコンピュータ好きを育てる)
- 6.コンピュータ科学を楽しく学ぶ(未来のコンピュータ好きを育てる)
- 2足歩行ロボット教材を用いた計測・制御学習の提案
- 高校の文化祭におけるCSアンプラグド企画実施の報告と課題
- 中学校における自律型制御ロボット教材の評価と授業〜新学習指導要領の「計測・制御」授業に向けて〜
- 情報科教育法でのCSアンプラグドの利用
- プログラミングによる国際交流のための翻訳サーバの設計と実装
- アンプラグドを利用したオープンキャンパスイベントの試み
- 計測学習を取り入れたロボット制御教材
- 工学系学科でのプログラミング入門教育--ドリトルを利用して (ぺた語義(第2回))
- 児童・生徒の情報の科学的な興味を目的としたBebras国際コンテスト参加報告
- プロトタイプ階層を持つ教育用オブジェクト指向言語「ドリトル」
- ぺた語義 : コラム:専門教育に向けたプログラミング入門教育への期待
- 国際情報科学コンテストBebrasの問題を検討するBebras Workshop参加報告
- 小中高の生徒向け情報科学コンテスト (ぺた語義(第15回))
- 国際ワークショップにおける情報科学コンテストBebras出題問題の検討
- Kinectを利用したゼスチャーによるプログラム入力の可能性
- ドリトル言語のKinect対応と教育利用の可能性
- 関係データベース操作を視覚的に表示するオンライン学習教材
- アンプラグドコンピュータサイエンスの学習活動と小学校教科書との対応
- CSアンプラグドのアルゴリズム学習における教具による理解度への影響
- プログラミング初学者の段階的な理解モデルの検討とツールによる支援
- データベース操作の学習が可能なオンライン学習教材の設計と実装
- KINECTセンサーを用いた簡易動作分析システムの開発
- プログラミングの講義支援を目的としたeラーニングシステムの構築
- 自律型ロボット教材の評価と授業
- 状態遷移概念を利用した制御プログラミングの学習効果
- コンピュータサイエンスアンプラグドに基づく授業方法改善の試みとその実践
- 制御プログラム学習における中学生の学習効果
- スキーマ設計を目的としたオンライン学習教材の提案
- De-gapper-プログラミング初学者の段階的な理解を支援するツール
- データベース操作の学習が可能なオンライン学習教材の提案
- 小学生に対するアンプラグドコンピュータサイエンス指導プログラムの実践と評価
- 国際情報科学コンテストBebrasの問題におけるイラスト作成の報告
- データベース操作の学習が可能なオンライン学習教材の提案
- 絵カードを用いた情報量学習のためのCSアンプラグド教材の提案
- De-gapper-プログラミング初学者の段階的な理解を支援するツール
- 教材の共同利用を可能にする中学校向け制御学習システムの提案(教育工学)