動きの緩急をコントローラとするインタラクティブゲーム「風林火山」(セッション1)
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
本論文では,ビデオフレーム間差分によってプレイヤの動きの緩急と方向をとらえ,その情報に基づいて動作する複合現実空間プレイヤ投影型のスパイ風ゲーム「風林火山」制作事例報告を行う.「風林火山」はプレイヤが敵に気付かれないようにゆっくりと敵に近づいた時に攻撃が可能で,逆に,大きく(速く)動いて,気付かれてしまった場合,敵に追尾され,攻撃を受けるというシンプルなコンセプトを実現したゲームであるが,実際に動き回ってゲームに参加することによる緊張感・臨場感はことのほか高い.「風林火山」のデザインコンセプト,プロトタイプシステム,今後の課題について述べる.
- 2006-03-13
著者
関連論文
- モーツアルト風作品の作曲過程と演奏解釈(Rencon)
- 5ZC-9 fNIRSによるテレビゲーム協力プレイ時における脳活動の分析(エンタテインメントコンピューティング,学生セッション,コンピュータと人間社会)
- 10.初学者のための音楽情報処理ブックマーク(音楽情報処理技術の最前線)
- 音楽音響信号を対象とした指揮演奏システムの開発
- 4ZC-8 ピアノ演奏者のためのVJシステム"Aims"(身体,学生セッション,コンピュータと人間社会)
- 「事例に基づくデザイン支援と評価基盤の構築(2002年度採択)」チャレンジ卒業記念座談会(近未来チャレンジ)
- 9.音楽を鑑賞する脳(音楽情報処理技術の最前線)
- 音楽における自動処理とDirectability(音楽とOR)
- Minimal Music聴取時における脳機能計測(認識・測定)
- 音楽音響信号を対象とした指揮演奏システム : フェルマータ時における打楽器音抑制とスケジューラの検討(システム・インタフェース(2))
- 戦略型カードゲームのための戦略獲得法(セッション1 ゲーム)
- モーフィングに基づく歌唱デザインインタフェースの提案と初期的検討(音楽情報,インタラクションの理解とデザイン)
- 種々の周波数遷移特性における音の時間知覚の比較(日本基礎心理学会第28回大会,大会発表要旨)
- Communicable Entertainment : DEEP AQUA
- 3W-4 小型2足歩行ロボットとWiiリモコンを用いた格闘ゲームの開発(ロボットと社会インフラ,学生セッション,ネットワーク)
- ポップス系ドラム演奏の打点時刻及び音量とグルーブ感の関連について(第3報) : データの基礎的分析とドラム演奏生成システムの実装
- ポップス系ドラム演奏の打点時刻及び音量とグルーブ感の関連について(第 2 報)(音楽制作・音楽分析)
- ポップス系ドラム演奏の打点時刻及び音量とグルーブ感の関連について(音楽分析)
- 音響信号を対象としたベースラインからの音楽ジャンル解析(音楽分析・アプリケーション)
- fNIRSを用いた対戦型ゲームのエンタテインメント性の初期的検討 : 対人間と対コンピュータにおける比較(セッション2)
- 8.音楽とヒューマンインタフェース(音楽情報処理技術の最前線)
- 4ZC-4 振動成分が和太鼓のリアリティに与える影響について(身体,学生セッション,コンピュータと人間社会)
- 5R-8 時間軸上における映像と音楽のずれと一体感に関する検討(音楽検索・解析,学生セッション,人工知能と認知科学)
- 4R-5 ユーザとのインタラクションプロセスを前提とした楽曲構造分析(音楽演奏・生成,学生セッション,人工知能と認知科学)
- 3W-3 小型家庭用ロボットの室内移動に関する研究(ロボットと社会インフラ,学生セッション,ネットワーク)
- 演奏表情付けコンテストICMPC-Rencon開催報告(Rencon)
- 虚偽検出場面における新たなる計測手法 : 機能的近赤外線分光法を指標として
- 6ZB-6 報酬と精度要求に伴う脳活動計測(視線・顔検出・脳計測,学生セッション,インターフェース)
- 身体動作の模倣を通じた共創インタラクションシステム(セッション4 身体2)
- アーティストの個性を表す音楽的特徴に関する一考察(音楽分析・アプリケーション)
- ベイジアンネットワークを用いたコード・ヴォイシング推定システム(自動作曲・作曲支援)
- アーティストの個性を表す音楽的特徴に関する一考察(音楽分析・アプリケーション)
- ベイジアンネットワークを用いたコード・ヴォイシング推定システム(自動作曲・作曲支援)
- モーションキャプチャを用いたピアノ演奏動作のCG表現と音楽演奏インタフェースへの応用(コンテンツ生成,音楽インタフェース)
- 和音認知に関する心理物理モデル
- 和音性についての定量的評価モデル
- 非言語メディアのデザイン支援に向けて
- 音楽グループ構造認知に関する一考察
- 声部協調型音楽解釈モデルに基づく演奏の表情付け(音楽生成・表情生成 2)
- 音楽認知情報処理に関する3つのアプローチ(音楽情報・認知)
- LG-006 音楽聴取に関する一検討 : グループと頂点の推定(G. 音声・音楽)
- 演奏deviationデータベースの作成と公開(分析,動向調査)
- 演奏上での頂点とグループ境界の聴取モデルについて
- 音楽解釈研究のための演奏deviationデータベースの作成(音楽音響信号認識/生成2)
- FIT 2002 Rencon Workshop : 報告と課題
- ICAD-RENCON : 報告と課題(セッション5 : 自動演奏システム)
- BayesianBand:ユーザとシステムが相互に予測し合うジャムセッションシステム
- 戦略型トレーディングカードゲームのための戦略獲得手法
- テレビゲーム熟達者の脳活動に関するケーススタディ
- 3X-3 確率文脈自由文法を用いた事例参照型自動作曲システム(音楽情報科学(2)自動作曲・楽曲分析,学生セッション,人工知能と認知科学)
- 音響信号を対象としたベースラインからの音楽ジャンル解析(音楽分析・アプリケーション)
- 和音性の定量的評価モデルに基づいた楽曲ムードの色彩表現インタフェース
- Minimal Music聴取時における脳機能計測(認識・測定)
- 音楽演奏表情データベースCrestMusePEDB 3.0: 収録演奏の公開とフレーズ構造記述について
- 和音認知に関する心理物理モデル
- 熟達度を視点としたテレビゲーム実施時の脳活動の分析
- 音楽系ECの次の一手 -CrestMuseプロジェクト5ヶ年の活動を振り返って-
- 対人型テレビゲームにおけるプレイヤの性格特性と相手プレイヤ態度の相互作用の脳機能計測による検討
- 歌唱特徴付与システム「ロックボーカルレゾネータ」
- 実際にオーケストラを指揮する感覚に焦点を当てた指揮システムVirtualPhilharmony
- 事例データに基づくエレキギターの表情付けシステム「Guitar-Case Maker」
- 人に迫るコンピュータ: 競技会&コンテスト紹介
- 演奏表情付けコンテストRenconの実験的な試みを行う"サブRencon"の開催について- Renconの二期作と二毛作-
- 奄美大島民謡節回し付加システム「グインレゾネータ」
- 歌唱力転写システム制作に向けての検討
- メディアパフォーマンスシステム"Phenakistoscope Player" とその作品
- ピアノ名演奏の演奏表現情報と音楽構造情報を対象とした音楽演奏表情データベースCrestMusePEDBの構築
- ベイジアンネットワークを用いた自動コードヴォイシングシステム
- Rencon Workshop 2010: 演奏表情付けコンテスト
- 音楽演奏表情データベースCrestMusePEDB ver. 2.4の概要とフレーズ構造に基づく演奏データ収録状況
- 和太鼓の効用に関する脳活動計測(セッション2)
- f-NIRSによる音楽聴取時の没入感に関する検討
- ゲットだぜ!〜 競争的研究資金提案書の書き方
- Mixtract:ユーザの意図に応える演奏表現デザイン支援環境
- 演奏表情付けコンテストEC-Rencon開催報告
- 音楽演奏表情データベースCrestMusePEDB ver.1.0の公開について(楽曲・コンテンツ生成)
- スラー境界情報に基づくフレーズ頂点の推定
- 5T-1 エレキギターにおける演奏情報の特徴抽出(音楽信号処理,学生セッション,人工知能と認知科学,情報処理学会創立50周年記念)
- 5V-7 モーションキャプチャと筋電図計測を用いたピアノ演奏における連続指運動スキルの解明(人工知能一般(4),学生セッション,人工知能と認知科学,情報処理学会創立50周年記念)
- 複数旋律音楽に対する演奏表情付けモデルの構築(演奏認識/合成,便利で身近な音楽情報処理)
- 特集「コラボレーションアートとネットワークエンターテイメント」の編集にあたって(コラボレーションアートとネットワークエンターテイメント)
- アート創作におけるインタラクティブ支援環境(未来開拓谷内田プロジェクト-アートとインタラクティブ支援デバイス)
- アート創作におけるインタラクティブ支援環境
- 聴取経験に基づく予測補完型音楽生成アーキテクチャに関する考察(音楽生成・システム)
- 音楽情報科学研究会はどこへ行く : 聴いていますよ。僕にも言わせて下さいな
- 音楽情報科学研究会はどこへ行く : 聴いていますよ. 僕にも言わせて下さいな
- 特集「エンタテインメントコンピューティング」の編集にあたって
- 編集にあたって(音楽情報処理技術の最前線)
- 特集「音楽情報科学特集号」の編集にあたって
- 複数の生成プロセスが制御可能な演奏生成システム「Itopul」
- 4ZM-4 デジタルボードゲーム「我瓶引水」の開発(ゲーム技術・評価,学生セッション,コンピュータと人間社会,情報処理学会創立50周年記念)
- 音楽情報処理研究者{に,が}望むこと(パネルディスカッション)
- 5ZM-6 女性アニメキャラクタの身体的特徴の定性的分析(エンタテインメントの認知・心理,学生セッション,コンピュータと人間社会,情報処理学会創立50周年記念)
- 複数旋律音楽のための演奏表情付け支援システムjPop-E
- 4ZM-3 RFIDを用いた成長型戦略型カードゲームの開発(ゲーム技術・評価,学生セッション,コンピュータと人間社会,情報処理学会創立50周年記念)
- 2ZJ-1 AR空間における背景画像と仮想物体の光学的整合性の改善(AR基礎,学生セッション,インタフェース,情報処理学会創立50周年記念)
- 1ZF-8 触覚のみで運用可能な入出力インタフェースの開発(ペンとタッチ,学生セッション,インタフェース,情報処理学会創立50周年記念)
- 演奏表情付けシステムのためのユーザ主導型音楽構造分析
- 関西学院 CCD グループスタジオレポート
- コンテンツのデザイン支援技術による社会貢献を目指して : 近未来チャレンジセッションでの議論より