囲碁における着手評価の研究
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概要
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最近、第5世代計算機システムをはじめとして、人工知能の研究が盛んである。第5世代の目標の一つに、究極のボードゲームといわれる囲碁の「対局システム」がある。本研究は、当研究室で開発中の並列計算機システムによる「囲碁の対局システム」を構築するこすることを長期的目標とした研究の一環として行っているものである。計算機が囲碁を苦手とする根本的理由は、着手の場合の数か非常に多い事である(その数は天文学的な数字である。)人間は、自分の先読み能力には限界があることを知っているので、囲碁の戦略や戦術に関する様々な知識(概念)を本や実戦などで習得し、少しでもその能力を補おうと努力する。計算機で中級から上級のシステムを開発するためには、この人間の知識習得過程に注目し、観察する必要がある。囲碁の上達を望む場合、囲碁の代表的な知識である定石、また、自分や他の上手な人の棋譜の解析を試みたりするのが常套手段である。これは、計算機にとっても同様である。そこで、まず、囲碁対局システム研究の第一段階として、定石や棋譜のデータを収集するツールを作成した。そして、第二段階として、知識ベース及び囲碁プログラムの構築を目的とした定石・棋譜データ解析ツールの開発、さら二着手評価のための評価関数のパラメータ設定(評価値)に関する実験から着手した。
- 一般社団法人情報処理学会の論文
- 1990-03-14
著者
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