将棋におけるProbCutの静止探索への応用(Session 1)
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
本稿では、将棋においてProbCutを静止探索へと応用し、その有効性を示した。ProbCutは浅い探索と深い探索の結果間の相関に基づく前向き枝刈手法で、はじめにオセロにおいて導入され^<?)>、チェスにおいても有効に応用された。しかし、将棋における先行研究では、有効性が限定的にしか示されていない。強いプログラムを作ることに成功していないという意味で原因は主に、将棋において局面の評価が難しいから他のゲームに比べ相関が低いこともこの問題を解決するために、ProbCutを通常探索にではなく静止探索に応用した。問題集を解く実験から、ProbCutを用いたプログラムがより短い時間でより多くの問題を解けること、さらに自己対戦の結果(50勝30敗)から強さが確認された。
- 一般社団法人情報処理学会の論文
- 2005-09-05
著者
-
金子 知適
東京大学大学院総合文化研究科
-
川合 慧
放送大学
-
竹内 聖悟
東京大学大学院総合文化研究科
-
川合 慧
東京大学大学院総合文化研究科
-
金子 知適
The University Of Tokyo
-
河合 慧
東京大学大学院総合文化研究科
関連論文
- 編集にあたって(「あの時代」に想いをはせて 証言者達からのメッセージ)
- 大切なのはアイディア(特別インタビュー,写真で綴る情報処理学会全国大会50年史,50周年記念特集号)
- 4 大規模クラスタシステムでの実行 : GPS将棋の試み(コンピュータ将棋の不遜な挑戦)
- 11.大学入試センター試験とプログラミング言語(未来のコンピュータ好きを育てる)
- Gridの概念を用いた情報教育 : 思考力と言う観点から(学校での「自分で考えさせる教育」をみんなで考えよう)
- 大切なのはアイディア
- 3 最近のコンピュータ将棋の技術背景とGPS将棋(コンピュータ将棋の新しい波)
- 棋譜から学ぶ将棋プログラム(平成20年度論文賞の受賞論文紹介)
- 新規節点で固定深さの探索を行うdf-pnの拡張
- 将棋の棋譜を利用した大規模な評価関数の学習
- 学生による授業評価に基づいた図形科学講義の分析
- 将棋プログラムの大規模並列実行
- 証明数と反証数を用いたλ探索(探索,ゲームプログラミング)
- 勝率に基づく評価関数の評価と最適化(評価関数,ゲームプログラミング)
- 駒の関係を利用した将棋の評価関数の学習(評価関数,ゲームプログラミング)
- ゲーム情報学とゲーム情報学研究会(研究会千夜一夜)
- 将棋におけるProbCutの静止探索への応用(Session 1)
- 倉庫番における部分マップの組合せに基づく手詰り判定手法
- 効率的な詰将棋探索のための評価関数(セッション(1) : ゲーム情報学(1))
- 効率的な詰将棋探索のための評価関数 (人工知能基礎論研究会(第55回)特集「エンタテイメントコンピューティングの基礎と応用」および一般) -- (セッション(1)ゲーム情報学(1))
- 述語論理で表された特徴関数のネットワーク型局面評価器への自動変換
- ゲームプログラムのためのパターン型評価関数の自動生成法(ゲームプログラミング)
- 関係代数を用いたfeature中の論理式の効率的評価方法
- 大規模クラスタシステムでの実行 : GPS将棋の試み
- 箱入娘及び$L^6$ : 解法と記述言語 (計算機によるゲームとパズルをめぐる諸問題研究会報告集)
- 情報フルーエンシーを意識した大学の一般情報教育のカリキュラム提案
- 箱詰めパズルのプログラムについて (計算機によるパズル・ゲームの研究)
- 先行提示と理解度の実験による研究
- 図形オブジェクトの遠隔度に基づく階層集合の可視化モデル
- 電子文書の長期保管のための枠組 : POT
- オンライン電子文書の長期保管のための枠組 (『1999年情報学シンポジウム』プログラム--WWW情報検索・電子図書館・セキュリティ・著作権・マルチメディア情報流通・感性情報処理) -- (セッション7:情報管理技術)
- 教育・ソフトウェア・ネットワーク
- 一般化パス拘束による図の生成
- 対話型グラフィックスの形式的取扱いについて
- コンピュータシステムにおけるユーザインタフェース技術(マン・マシンシステム)
- 一般的な情報の視覚化モデル
- Path Coherency in Ray Tracing
- 30. 英文綴り検査法 (アルゴリズムの最近の動向)
- ALGOL 68とその処理系(2)
- CE100パネル討論の報告
- 清水女流王将vsあから2010--コンピュータの思考過程を追う (特集 あから2010勝利への道)
- あから2010のシステム設計と操作概要 (特集 あから2010勝利への道)
- 連載を終えて(これからの情報処理学会)
- あから2010勝利への道 : 4.清水女流王将 vs あから2010:コンピュータの思考過程を追う
- あから2010勝利への道 : 2.あから2010のシステム設計と操作概要
- 特集「日本のソフトウェアの草創期」の編集にあたって
- 大特集「アルゴリズムの最近の動向」の編集にあたって
- 大特集「プログラミング言語の最近の動向」の編集にあたって
- 箱積みが最善引き分けの証明の別解
- 箱積みが最善引き分けの証明
- コンピュータグラフィックスにおける標準化とその動向 (コンピュータグラフィックス)
- コンピュータ将棋の評価関数と棋譜を教師とした機械学習(コンピュータ将棋の技術〔第5回〕)
- GPS将棋とテキストプロトコルによる大規模将棋ソフトウェアの組み立て
- 最善手の予測に基づくゲーム木探索の分散並列実行
- コンピュータ将棋を用いた棋譜の自動解説と評価
- 局面の局所的な類似性を利用したモンテカルロ木探索の効率化
- 新規節点で固定深さの探索を行うdf-pnの拡張 (特集 ゲームプログラミング)
- 5. ALGOL60/ALGOL68 (プログラミング言語の最近の動向)
- Pascalとそれ以降の言語設計 (プログラミング言語 : PascalとAda)
- ALGOL 68とその処理系(1)
- はめこみパズルのプログラム : TetrihexとTetraについて (計算機によるゲーム・パズルの具体化の検討)
- LEADING EDGE 科学の最前線から 一流プロ棋士と対等に渡り合える将棋プログラムを開発 : 「第2回電王戦」で注目を集める「GPS将棋」の開発者に聞く
- 多数の計算機を活用したゲーム木探索技術の進歩 : 三浦弘行八段とGPS将棋との対局を振り返って (ミニ特集 現役プロ棋士に勝ち越したコンピュータ将棋 : 第2回電王戦,第23回世界コンピュータ将棋選手権速報)
- タイトル無し