企業における先端的な技術開発と「ものづくりの実際」を学習するプログラム「企業Week」
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
This paper deals with the study program for leading edge technical development and manufacturing in industry, a new trial “Technology Week” in Faculty of Engineering, Niigata University, Nagasaki University and Toyama University. This trial is organized by one-week exhibition of new products and technology and a technical lecture. Nine “Technology Week” programs were held from Dec. 2004, and two to three hundred students joined in each lecture. And also, each trial was highly evaluated by students according to the results of the questionnaires, because 95% of attending students would want to join the next plan basically. At last, it is estimated for the effectiveness and discussed the future development of the “Technology Week” .
著者
-
石井 雅博
富山大学工学部
-
田邊 裕治
新潟大学工学部機械システム工学科
-
丸山 武男
新潟大学工学部
-
大川 秀雄
新潟大学工学部建設学科
-
石井 望
新潟大学工学部
-
西村 伸也
新潟大学工学部建設学科
-
仙石 正和
新潟大学工学部情報工学科
-
岩部 洋育
新潟大学大学院自然科学研究科
-
岡 徹雄
新潟大学工学部
-
佐藤 孝
新潟大学工学部
-
伊東 章
新潟大学工学部
-
金丸 邦康
長崎大学工学部
関連論文
- 加速度センサを用いた感情を込めた歩行動作の識別実験
- 腕のスティフネスとPseudo-Hapticsの関係について : Pseudo-hapticsの特性の研究(人と感覚,人工現実感)
- 腕のスティフネスとPseudo-Hapticsの関係について--Pseudo-hapticsの特性の研究 (マルチメディア・仮想環境基礎)
- 両眼網膜像差による奥行きを持つ両義的仮現運動の知覚(視知覚とその応用及び一般)
- 立体視によって知覚される傾斜面の傾斜量および形状(視知覚とその応用及び一般)
- ステレオグラムの刺激のサイズが傾斜面知覚に与える影響(一般セッション,「手」,「マルチモーダル感覚知覚&統合とその応用」及び一般)
- Depth Reversalによって知覚される傾斜面の傾斜量と形状(一般セッション,「手」,「マルチモーダル感覚知覚&統合とその応用」及び一般)
- 企業における先端的な技術開発と「ものづくりの実際」を学習するプログラム「企業Week」
- 低反射・高透過スクリーンを用いた人工影表示システム(インタラクティブシステム・画像入力デバイス・方式,及び一般)
- 残像を利用した両眼立体視に関する研究
- VRシステムにおけるバーチャル指先に関する考察--VR環境における物体操作性の向上を目指して
- T_H細胞の機能を考慮した免疫的ネットワークとパターン認識への応用(非線形問題)
- Fixation Mapと被験者数の関連性(インタラクティブシステム・画像入力デバイス・方式,及び一般)
- 企業における先端的な技術開発と「ものづくりの実際」を学習するプログラム「企業 Week」
- 411 企業における先端的な技術開発と「ものづくりの実際」を学習するプログラム「企業Week」(OS14-1 ものづくり技術教育,オーガナイズドセッション:14 技術と社会(高等教育改善))
- 3自由度力覚ディスプレイのための面型ポインタ(基礎,サイバーワールド論文)
- 両眼視差定義による奥行き運動の残効(一般セッション,「手」,「マルチモーダル感覚知覚&統合とその応用」及び一般)
- ステレオグラムの刺激のサイズが傾斜面知覚に与える影響 (ヒューマンインフォメーション,コンシューマエレクトロニクス)
- Depth Reversalによって知覚される傾斜面の傾斜量と形状 (ヒューマンインフォメーション,コンシューマエレクトロニクス)
- ランダムドットステレオグラムの要素数が融像および奥行き知覚に与える影響
- ランダムドットステレオグラムの要素数が融像および奥行き知覚に与える影響(マルチモーダル情報処理とインタフェース&応用システム及び一般)
- 色残効を利用した両眼立体視に関する研究
- TCRの認識多様性を考慮した免疫的ネットワーク
- A-2-18 免疫的ネットワークと画像認識への応用
- あいまいさを考慮した免疫ネットワークとそのパターン認識システムへの応用
- ノニアス (Nonius) を用いたホロプター計測における刺激提示時間の影響
- 両眼視における対応点検索の時間特性に関する研究
- 反復局所探索法と目的関数調整法の組合せ方法の検討(研究速報)
- 中間点検証法を用いたニューラルネットワークによるパターン分類
- 双方向型関数を用いたニューラルネットワークの学習アルゴリズムとその応用
- 目的関数調整法を用いたスケジューリング問題の一解法(アルゴリズム理論)
- A-2-12 パターン分類のための改良Cross-validation法(A-2.非線形問題,一般講演)
- 視対象の方向知覚における両眼視差の効果
- 目的関数調整法を用いた組合せ最適化問題の解法
- ラグランジュ目的緩和法を用いた組合せ最適化問題の解法(数理モデル一般)
- 両眼視における垂直方向視差処理過程の時間特性に関する研究
- 局所的最小値からの脱出法を考慮した遺伝的アルゴリズム
- (153)知能情報工学科における自由製作実験の取り組み(セッション44 教育システムB(実技)VIII・シラバスとポートフォリオ(学習履歴記録)
- 局所探索法を用いたファジーコントローラのチューニング方法
- 画像の極値点情報に基づく誘目領域の推定
- 立体視によって知覚される傾斜面の傾斜量および形状(視知覚とその応用及び一般)
- 両眼網膜像差による奥行きを持つ両義的仮現運動の知覚(視知覚とその応用及び一般)
- 2-219 企業における先端的な技術開発と「ものづくりの実際」を学習するプログラム「企業Week」(第3報) : 新潟大学、長崎大学および富山大学の連携と今後について((18)産学連携教育-I,口頭発表論文)
- 両眼立体視とキャストシャドーの提示がVR空間における Pick-and-Place Task に与える影響
- 画像の局所的特徴を利用した注視領域推定(人工現実感及び一般)
- 画像の局所的特徴を利用した注視領域推定
- 画像の局所的特徴を利用した注視領域推定(人工現実感及び一般)
- VR空間における各種手がかりが奥行き知覚に与える影響
- 両眼視差によって生起する三次元回転物体の運動残効
- 物体重心の移動軌跡解析による生体検出(一般セッション14)
- 顔・人体への誘目性を考慮した視覚探索モデルの提案(一般セッション7)
- 顔・人体への誘目性を考慮した視覚探索モデルの提案(一般セッション3,三次元画像,多視点画像)
- 物体重心の移動軌跡解析による生体検出(一般セッション5,三次元画像,多視点画像)
- 顔・人体への誘目性を考慮した視覚探索モデルの提案(一般セッション3,三次元画像,多視点画像)
- 物体重心の移動軌跡解析による生体検出(一般セッション5,三次元画像,多視点画像)
- Time to Contactの判断におけるDifferential Perspectiveの効果(一般セッション,「手」,「マルチモーダル感覚知覚&統合とその応用」及び一般)
- フラッシュラグ効果における聴覚情報の寄与(テーマセッション「マルチモーダル」,「手」,「マルチモーダル感覚知覚&統合とその応用」及び一般)
- 動画像による視覚的注意モデルの構築(一般セッション4)
- アニマシー知覚を利用した生体検出(テーマ関連セッション1)
- VR空間におけるキャストシャドウの提示法が物体操作に与える影響(一般セッション1)
- 動画像による視覚的注意モデルの構築(一般セッション4,顔・ジェスチャの認識・理解)
- アニマシー知覚を利用した生体検出(テーマ関連セッション1,顔・ジェスチャの認識・理解)
- VR空間におけるキャストシャドウの提示法が物体操作に与える影響(一般セッション1,顔・ジェスチャの認識・理解)
- 動画像による視覚的注意モデルの構築(一般セッション4,顔・ジェスチャの認識・理解)
- アニマシー知覚を利用した生体検出(テーマ関連セッション1,顔・ジェスチャの認識・理解)
- VR空間におけるキャストシャドウの提示法が物体操作に与える影響(一般セッション1,顔・ジェスチャの認識・理解)
- ジェスチャインタフェースを用いた3次元モデリング手法の提案(セッション3:エンターテイメントのためのCG,テーマ:エンターテイメントのためのCGおよびCG一般)
- ジェスチャインタフェースを用いた3次元モデリングシステムの構築
- ジェスチャインタフェースを用いた3次元モデリングシステムの構築(人工現実感及び一般)
- 両眼視差定義による奥行き運動の残効 (ヒューマンインフォメーション,コンシューマエレクトロニクス)
- Time to Contactの判断におけるDifferential Perspectiveの効果 (ヒューマンインフォメーション,コンシューマエレクトロニクス)
- フラッシュラグ効果における聴覚情報の寄与 (ヒューマンインフォメーション,コンシューマエレクトロニクス)
- ジェスチャインタフェースを用いた3次元モデリングシステムの構築 (ヒューマンインフォメーション)
- マルチモーダル情報知覚における感覚相互作用に関して
- 雪国の景観照明における演色効果に関する研究(視聴覚技術および一般)
- バイオロジカルモーションからの感情知覚に関する研究
- カラー自然画像の尺度空間における極値情報に基づく誘目領域推定
- 感情識別のためのICAによるバイオロジカルモーションデータからの特徴抽出について(一般セッション(2), ユビキタスメディアの将来展望)
- 感情識別のためのICAによるバイオロジカルモーションデータからの特徴抽出について(一般セッション(2), ユビキタスメディアの将来展望)
- STDPを考慮した神経回路モデルによる情報表現方法(研究速報)
- 観察者に接近する物体に対する奥行き知覚(視聴覚技術および一般)
- 光幕現象下における知覚色に関する研究(視聴覚技術および一般)
- 運動刺激への能動的関与が運動・奥行き効果(Kinetic Depth Effect)に与える影響(マルチモーダル情報処理とインタフェース&応用システム及び一般)
- ランダムドットステレオグラムの要素数が融像および奥行き知覚に与える影響
- 運動刺激への能動的関与が運動・奥行き効果 (Kinetic Depth Effect) に与える影響
- 運動刺激への能動的関与が運動・奥行き効果 (Kinetic Depth Effect) に与える影響
- (357)富山大学工学部における中学生向け体験入学について(セッション105 生涯学習支援・地域貢献・地場産業との連携V)
- A-2-8 遺伝的アルゴリズムを用いた研究室配属問題の解法
- 段階的に極小値脱出法を用いたスケジューリング問題の解法(研究速報)
- 聴覚情報が視覚探索に及ぼす影響
- 自己フィードバックを考慮したニューラルネットワークによる四色問題の一解法
- 多様性を持つ免疫的ネッワークを用いたパターン認識システム(視聴覚技術および一般)
- RDSによる提示曲面形状の違いと対応点検出の時間特性
- 奥行き運動によるフラッシュラグ効果に関する研究
- 呈示刺激が及ぼすフラッシュラグ効果に関する研究
- 点接触型フォースディスプレイにおける仮想指の形状に関する研究
- 自己フィードバックを持つニューラルネットワークによる制約充足問題の一解法
- 自己調整機能を考慮した2値学習ネットワーク
- 両眼立体視における相対距離の変化の知覚
- 両眼融像後に知覚される図形による主観的輪郭の誘導(視聴覚技術および一般)