ベクトル量子化を施した3次元テクスチャの合成
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概要
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コンピュータグラフィックス (CG) の進歩により,映画やゲーム,アニメなど様々な場面において,CG が多く用いられるようになっている.これら CG における映像生成の手段の一つとして,流体シミュレーションにより物理現象を再現する研究が広く行われている.しかし,写実的な映像を生成するためには,高精度なシミュレーションが必要となり,計算コストが膨大なものになってしまう.そこで本研究では,流体シミュレーションにより得られた結果 (3 次元テクスチャ) を合成することで,有限時間の映像を任意時間再生可能とする手法を提案する.3 次元テクスチャを複数の小領域に分割し,一部の領域のみ終端データから始端への遷移を行うことで,違和感のない映像を生成する.しかし,流体のシミュレーションデータは容量が大きいため,多くのデータを扱う場合,使用するメモリ量が膨大になってしまう.そのため,データ圧縮手法の一つであるベクトル量子化を用い,シミュレーションデータを圧縮したうえでメモリへ格納する.
- 2013-06-17
著者
-
土橋 宜典
北海道大学大学院情報科学研究科
-
土橋 宜典
北海道大学
-
佐藤 周平
北海道大学
-
山本 強
北海道大学
-
佐藤 周平
北海道大学 大学院 情報科学研究科
-
土橋 宜典
北海道大学|独立行政法人科学技術振興機構CREST
-
谷 翼
北海道大学
-
土橋 宜典
北海道大学大学院情報科学研究科メディアネットワーク専攻
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