スクリーン空間での2回屈折を考慮した液体の実時間描画(アニメーション,映像表現・芸術科学フォーラム2014)
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概要
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ゲームなどの対話的なアプリケーションにおいて,粒子で表現された液体がシミュレーションに使われている.この液体の描画では高速化のために液体前面でのみ屈折が計算されてきたが,液体の厚みを表現できず写実性を損なう問題がある.本論文では,粒子の集合として表現された液体に対して,液体の前面および背面を抽出し,液体の前面と背面の2回の屈折を考慮した実時間描画手法を提案する.液体を表現した粒子の集合から液面を実時間で抽出する既存手法と,ポリゴンメッシュに対し2回屈折を考慮して実時間描画を行う既存手法を用いる.さらに液体背面と視線レイとの交点計算に割線法を用いることで高速化を図る.
- 一般社団法人映像情報メディア学会の論文
- 2014-03-10
著者
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