4ZH-5 ニューラルネットワークによる格闘ゲームAIの難易度調整及び行動多様性向上手法(ゲームAI,学生セッション,コンピュータと人間社会)
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
- 一般社団法人情報処理学会の論文
- 2008-03-13
著者
-
THAWONMAS Ruck
立命館大学大学院 理工学研究科
-
逢坂 翔太
立命館大学理工学部
-
Thawonmas Ruck
立命館大学知能エンターテインメント研究室
-
逢坂 翔太
立命館大学知能エンターテインメント研究室
-
中川 明紀
立命館大学知能エンターテインメント研究室
-
柴崎 智哉
立命館大学知能エンターテインメント
-
Thawonmas Ruck
立命館大学 理工学研究科
関連論文
- ゲームログを用いた自動漫画生成におけるカメラワークの編集
- MMOGにおける感情を持ったエージェントの評価(セッション4)
- IEEE CIG 2008に提出したMs Pacmanコントローラーの概要と性能
- ビデオゲームにおけるAIのルールベース適正化(セッション5)
- 物語生成システムにおける感情を持ったNPCの動作の適切さの検証
- 語の影響度の計量による掲示板におけるキーワードの発見 : テキストマイニングのオンラインゲームへの応用(エンタテインメントコンピューティング)
- 時系列を考慮したKeyGraphによるMMOGデータの特徴抽出
- MMOGログにおける特定シーケンスとそれらの共起の偏りの発見(セッション5)
- 自己組織化マップによるオンラインゲーム内のユーザ移動データのクラスタリング(セッション5)
- 仮想空間におけるモーションオーバーラッピングの有効性の検証
- 森のメタフォを用いた掲示板における重要人物・返信数・重要単語の可視化(セッション6)
- 2-204 SOM の並列学習とそのデータ駆動型プロセッサへの実装に関する研究
- 4ZH-5 ニューラルネットワークによる格闘ゲームAIの難易度調整及び行動多様性向上手法(ゲームAI,学生セッション,コンピュータと人間社会)
- 6ZH-5 描画する出来事の重みに応じて縦横幅を決定する自動コマ割手法(エンタテインメントコンピューティング一般,学生セッション,コンピュータと人間社会)
- 皮膚電気反応からの動的時間伸縮法を用いたサスペンス分類
- 皮膚電気反応からの動的時間伸縮法を用いたサスペンス分類(「アート&エンタテインメント」特集)