第4世代言語のビジュアルプログラミング化
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概要
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ビジュアルプログラミング研究の現状アイコンとマウス、マルチ・ウィンドウを主要素とする各種グラフィック・ユーザー・インターフェイス(GIU)ツールの急速な発展につれ、ビジュアル・プログラミング研究も進展してきた。文字データの入力以外は、キイボード入力が不要な事が共通の特徴である。個別処理を示す関数アイコンをマウスで選択移動配置する。1つのアイコンにそれぞれ入出力が付属している。一種の絵合わせパズル的発想で、ユーザが複数のアイコンを組合せる。システムかそれを自動解釈し、文字表現として評価する事で、1つの適用業務が処理される。繰り返しルーフか必要な場合は、図同士を入れ子構造にして対処するのが通常である。ウインドウは、多目的ウインドウと編集用ウインドウの最低2種を使い分けている。現在の問題点過去10年余の経過を見ると、Cのような高級言語を目指しながら、極少数の変数しか使用できず、適用範囲は極めて制限されている。また、ピットマッブ機能で様々の新奇なアイコンが提案されているが、上流CASEのデータフローダイアグラムのレベルを越えていない。結果として、現実の業務への適用は難しく、研究教育用として存在しているのが実状である。新しい方針『よいユーザーイングーフェイスとは何か』の原点に戻り、成功している実例を検討する事により、方針を求めていくことにするよいGUIは、(1)初心者の学習時聞が短い用語が馴染み深く、命令体系が簡潔かつ論理的一貫性を持ち、入力エラーか少ない(視覚的なオブジェクト指向の操作で実現)(2)熟練したユーザかより早く実行できる(バッチ処理的な近道が可能)上記(1)(2)は相反する内容を持つが、全てをアイコンとマウスで処理するのでは無く、洗練されたデザインにより、視線と手の移動距離を最小にするというコスト・パフォーマンスの高さを第一目的とするべきである。成功しているビジュアル・プログラミングの例は、CADとお絵描きソフトであるが、両者とも適用業務の内容が明確であり、まずグラフィックサブルーチンとして、順次開発蓄積されたものがサブルーチン・パッケージとなった。次にマクロ言語が開発され、その後初めてビジュアル・プログラミング化が進められたのである。
- 社団法人情報処理学会の論文
- 1992-02-24
著者
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