第27回全国大会を終えて : 人間とAIの囲碁対局の行方(<特集>2013年度人工知能学会全国大会(第27回))
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概要
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- 社団法人人工知能学会の論文
- 2013-11-01
著者
関連論文
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- 編集委員長就任のご挨拶(新会長就任挨拶)
- 27.情報処理の未来地図(情報処理技術の未来地図,50周年記念特集号)
- 8 エンタテインメント情報学(新しい○○情報学)
- ロボカップ12年(ロボカップ12年)
- 1 「あから2010」の不遜な挑戦(コンピュータ将棋の不遜な挑戦)
- 2 観光情報学(新しい○○情報学)
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- 挑戦状を渡すまで(情報処理学会が日本将棋連盟に「コンピュータ将棋」で挑戦状,トピックス,50周年記念特集号)
- 情報処理学会が日本将棋連盟に「コンピュータ将棋」で挑戦状
- 巻頭言(情報処理技術の未来地図,50周年記念特集号)
- 編集にあたって(新しい○○情報学)
- 視線と発話の比較に基づく囲碁と将棋の局面認知過程の違い
- 囲碁と将棋の思考過程の違い : 視線データと発話データの比較から
- 防災情報の平非両用運用と伝達経路拡大方式 : 携帯情報機器利用による防災情報配信システム開発
- ロボカップ道しるべ : 「ロボカップ創世記」第1回(道しるべ)
- 近未来チャレンジ卒業記念パネルディスカッション(アーティクル)
- コンピュータ将棋が名人を破るのはいつか(学生/教養のページ)
- 非ロボット技術者のための直感的ロボットオーサリングシステムの提案
- 編集にあたって : 家内制手工業から工場制機械工業へ(コンピュータ将棋の新しい波)
- 遺伝アルゴリズムの視覚化を用いたゲームのレベルデザイン効率化技法の開発
- こんな人工皮膚が欲しい
- 情報処理の未来地図
- ポジティブ・バイオフィードバックを利用したインタラクティブゲーム
- ロボカップ12年
- 特集「思考ゲーム」にあたって
- 言語グリッドを利用した多言語プレゼンテーション作成支援 : 日本語,英語,簡体中国語,繁体中国語の相互翻訳(言語グリッド)
- 怪しい人工知能であり続けるために(編集委員今年の抱負2009:経糸から横糸まで)
- F-028 協調フィルタリングにおけるデータの必要数の分析(人工知能・ゲーム,一般論文)
- 0.編集にあたって : Xデーは近い(コンピュータ将棋は止まらない)
- ユーザの愛着を促すインタフェース"あるくま"
- はこだてまちナビにおける観光客動態の推定(第2セッション,テーマセッション:モバイル観光/フィールド)
- 協調フィルタリングのデータ数による推薦適正 (「知能と社会・ネットワーク」および一般発表)
- RoboCup-2002 福岡・釜山大会の報告(「ロボカップ」)
- 災害救助のゲーミング : ロボカップレスキュープロジェクト
- ロボカップの歴史と2002年への展望
- 攻撃行動をともなうバイオフィードバックゲーム
- 人工知能・知能ロボットとSF : 小説, 映画, アニメ, 漫画
- 囲碁熟練プレイヤーの詰碁解答に基づく思考過程の考察
- 「認知科学オントロジー」の展望
- 「特集-認知科学オントロジー」編集にあたって : 認知科学コミュニティの新たな発展のために
- 観光情報学
- ロボットを対象とした新しい相互作用のデザインの試み : 函館観光振興用ロボットIKABOを例として
- モーションメディアコンテンツを使用したバイオフィードバックデザイン
- 部屋型コンテンツの制作を支援するシステムの開発(エンタテインメントコンピューティング一般(2))
- 生体信号を利用したゲームにおけるバイオフィードバックの効果(エンタテインメントコンピューティング)
- Rescue MIKE : 災害シミュレーション実況システム : version 0 の設計と実装
- MMORPGログデータを活用したRMT被疑者の効率的な検出
- 大規模災害救助シミュレータを対象としたリアルタイム実況の自動生成
- 次のDeep Blueはいつできるか : 2匹目のDeep Blueはいるか? : コンピュータはいつ将棋・囲碁・サッカーで人間を超えられるか
- 編集にあたって(ゲーム情報学)
- 編集にあたって(エンタテインメントコンピューティング)
- F_029 9路盤問題によるコンピュータ囲碁の評価(その1)(F分野:人工知能・ゲーム)
- エンタテインメントコンピューティングの現状と展望
- 生体信号を利用したゲーム(S61 ムバコン・ユーザビリティ-知的クラスター「札幌ITカロッツェリアの創成」)
- 生体信号を利用したゲームのエンタテインメント性(セッション(3) : エンタテインメントコンピューティング(1))
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- 因果関係によるフレーム問題へのアプローチ
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- 第3回 松原 仁氏インタビュー 「人間理解のための人工知能」
- 協調フィルタリングのデータ数による推薦適正(一般発表)
- コンピュータ将棋はどのようにしてアマ4段まで強くなったか (「エンターテイメントとAI」)
- RMTに立ち向かうMMORPG運営者の支援
- 推論技術の観点からみた事例に基づく推論 (「事例ベース推論」)
- ゲーム情報学の動向(ゲーム情報学)
- あから2010勝利への道 : 0.編集にあたって
- 他者の存在を感じる動画鑑賞システム
- 2. コンピュータ将棋はどのようにしてアマ5段まで強くなったか(コンピュータが将棋を制する日)
- レクチャーシリーズ「コンピュータ将棋の技術」にあたって(コンピュータ将棋の技術〔第1回〕)
- 特集「観光と知能情報」にあたって
- 言語グリッドを用いた多言語函館観光情報サービスの構築(言語グリッドと異文化コラボレーション)
- 人工知能とシミュレーション(第二部:論考,シミュレーション・デザイン)
- 1A2-D07 地域の観光活性化を目指したキャラクターとしてのロボット開発 : 函館イカロボットの開発(アミューズメント・エンタテイナーロボット)
- TA-7-4 身体的エンタテインメントとロボット
- 将棋における棋譜データベースからの棋士の特徴抽出
- 次の一手問題を用いた囲碁プレイヤの局面認識についての分析
- 2A1-E04 SVMを用いた脚式移動ロボットの自己位置推定(移動ロボットのための視覚)
- 2A2-E05 脚式ロボットのナビゲーションのための画像類似度に基づいた地図作成手法の提案(移動ロボットのための視覚)
- 二人完全情報ゲームにおける見込みの高い候補手の生成
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- 2P1-G02 屋内の廊下を移動する脚式ロボットのためのビューベーストなトポロジカルマップ作成
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