複素数のかたち(映像作品,映像表現・芸術科学フォーラム2013)
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
よく知られているように,方程式x^2+1=0は実数では解をもたない.そこで,関係i^2+1=0を満たすような虚数単位iを含むように数の次元を1つ上げて,α+ibの形の複素数を得たのであるが,たとえば交流回路の複素インピーダンス計算を楽に行えることなど,"次元を上げると,こんなにいいことがある"のが示される.言い換えると,新しい理論やものの見方は,数学や物理学の視野を拡大するものでなければならないが,たとえそれらが合理的に有用なものとして受け入れられたとしても,そもそも2次元しか見えない3次元空間の住人が4次元空間を理解しようとするのは容易なことではない.ここでは,第4次元の直観像を得るための1つの方法として,複素初等関数の可視化と,その"媒介変数で表された"または"極座標で表された"平面曲線への応用を,映像作品の上映を通じて改めて論じてみたい.
- 2013-03-08
著者
-
宮沢 篤
日本アイ・ビー・エム(株)東京基礎研究所
-
宮澤 篤
バンダイナムコゲームス
-
宮沢 篤
(株)ナムコ研究本部
-
宮澤 篤
東京工芸大学芸術学部ゲーム学科
-
櫻井 いつ葉
東京工芸大学芸術学部ゲーム学科
-
林 康
株式会社クロン ゲーム開発事業部
-
宮澤 篤
東京工芸大学 芸術学部 ゲーム学科
関連論文
- コンピュータゲームにおける3次元キャラクタアニメーションの最新技術とその動向
- コンピュータゲームのテクノロジー、再論 (特集 ビデオゲーム開発者からみた技術的考察--ゲーム映像表現)
- これからの10年を展望する(高臨場感ディスプレイフォーラム10周年記念パネルディスカッション,高臨場感ディスプレイフォーラム2008)
- ア-ケ-ドゲ-ムのテクノロジ(3)ビデオゲ-ムのスペシャルイフェクツ
- ア-ケ-ドゲ-ムのテクノロジ-2-まきものはおまえを"スクロ-ル"
- 遊びの場のデザイン : アーケードゲームの映像表現と3DCG
- アーケードゲームのテクノロジー (その1) 増補改訂版(遊び・エンタテインメントとメディア)
- ア-ケ-ドゲ-ムのテクノロジ(1)スプライトのすべて
- 立体映像は4次元世界のために
- 立体映像は4次元世界のために(これからの10年を展望する,10周年記念パネルディスカッション,高臨場感ディスプレイフォーラム2008)
- 立体映像は4次元世界のために
- NEアカデミー 知っておきたい ディスプレイ&映像の技術(最終回)3Dデジタル・コンテンツ制作の本質,これまでの歩みと行く末
- コンピュータゲーム機のための3次元映像技術(招待講演2)(高臨場感ディスプレイフォーラム2002)
- コンピュータゲーム機のための3次元映像技術
- コンピュータゲーム機のための3次元映像技術
- 2.3次元映像のテクノロジー (コンピュータ・グラフィックスの基本的テクノロジーと最近の話題)
- アーケードマシンの基板
- アミューズメント向け リアルタイム&インタラクティブ3次元コンピュータステレオグラフィの試作と評価(改訂版)
- 立体視ディスプレイと平面視映像--立体視映像と平面視映像とを両立できるディスプレイ
- J-34 3Dアニメーション定義における拡張されたLOD(モーションLOD)について(アニメーション,J.グラフィクス・画像)
- 平面表示との両立が可能な立体視ディスプレイとその性能評価
- アミューズメントと立体映像技術 (特集 立体映像技術の最新動向)
- コンピュ-タが見た複素函数
- コンピュータゲーム機のための3次元映像技術
- 技術トレンド 来るべき3次元映像技術の時代に向けて
- コンピューターゲーム機のための立体画像技術
- 3D映像総論,新技術による新しいメディアコンテント・ビジネスの近未来(特別講演,映像表現フォーラム)
- 3D映像総論 : 新技術による新しいメディアコンテント・ビジネスの近未来(立体映像技術一般)
- 5. 来るべき新しいゲーム映像技術の時代に向けて(ゲームの現在と未来〜ゲームの要素技術からゲームビジネス・次世代インタフェースまで〜)
- 複素数のかたち(映像作品,映像表現・芸術科学フォーラム2013)