二重ジレンマ状態での協調行動の誘発に関する意思決定手法の検討(セッション5:マルチエージェントと複雑系(1))
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概要
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囚人のジレンマでは、パレート効率的な結果を導き出す協調行動ではなく、ナッシュ均衡をもたらす裏切り行動が確認されることが良く知られている。本論文では、囚人のジレンマをプレーするかしないかという問題自体が囚人のジレンマとしての要素を持つ「二重囚人のジレンマ・ゲーム」を用いてヒトと強化学習エージェントの実験結果を比較する。実験結果から、最終的に協調を選択する場合はヒトも強化学習エージェントもどのようなゲームをプレーするかに関する選好を示さなかった。一方、最終的に裏切りを選択する場合は、どのようなゲームをプレーするかに関する選好を強化学習エージェントが示さなかったのに対し、ヒトでは通常の囚人のジレンマをプレーすることを好んだ。このことから、適切な設計を行うことによってマシンエージェントが協調を選択し、パレート効率的な結果に到達しやすくなることが示唆される。
- 2007-03-14
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