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NTT コミュニケーション科学基礎研究所 | 論文
- 気づきを誘発する他者視点推薦手法-ナラティブ教材を使って(学習場面における他者との関わり-理論,実践,システム開発)
- 学習評価のデザイン(学習支援環境のシステマティックなデザイン:学習の工学を目指して)
- 多重濃度共起行列を用いた自然テクスチャからのシームレステクスチャ生成法
- 気づきを誘発する他者の視点の推薦方式の検討 : マンガ教材を題材として
- 問題の複雑性に着目した知識伝搬モデルへの影響分析(社会システムと知能)
- B-5 気づきを誘発する他者の視点の推薦方式の検討 : マンガ教材を題材として(感性トラック,企業の社会的責任とプロジェクト・プログラムマネジメント-経営理念から実践的問題解決への組織的方法論を探る-)
- マンガ教材における学習者の解釈抽出手法(VR技術の教育利用/一般)
- A-2-30 半導体レーザカオスを用いた超高速物理乱数生成(A-2.非線形問題,一般セッション)
- マンガ教材を用いたアドバンスト・ケース研修の構想
- 女子大学生/主婦のメディア利用状況と人間関係
- ビジネスゲーム開発プロセスの改善--フレームワークと評価方法の提案
- 学習者の行動分析に基づいたビジネスゲーム実践の評価
- KG-0 科学教育における学びの道具としてのコンピュータ : CSCL研究は授業をどう変えるか
- 5N-4 広告などにおける感性つきことばの概念ベースによる生成の可能性
- 3W-2 モバイルエージェントを利用したネットワークロボット協調プラットフォームの検討(ロボットと社会インフラ,学生セッション,ネットワーク)
- 4V-2 P2Pオーバレイネットワークを利用したUPnP/DLNA機器連携システムの提案(P2P,学生セッション,ネットワーク)
- 語彙の引き込み:ロボットは人間の語彙を引き込めるか?
- B-6 マンガ教材を用いたアドバンスト・ケース研修の構想(感性トラック,企業の社会的責任とプロジェクト・プログラムマネジメント-経営理念から実践的問題解決への組織的方法論を探る-)
- 詰碁における着手の分布とパターンの頻度
- 知識抽出のための良い probe の条件