『総力戦教育の理論』に著された社会認識 : ゲーミング理論による分析
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概要
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本稿では,ゲーミング理論の構築に向けて,一実施について分析を試みる。ところが,選ばれた実施例の分析の過程で得られた知見は,第二次世界大戦の総力戦教育体制と,戦後に民主主義学校教育の仕組みとして創設された社会科の理論と実践に新たな視点を提起することとなった。従って,本稿は異質な三重の成果を含むが,結果的にゲーミングが有力な社会認識変革機能をもつことを例証する。具体的には,最初にゲーミング理論の構築に向けて,公準とモデルを提起する。ここでは,ゲーミングの目的を社会認識変革機能と定義している。次に,筆者によって明らかにされつつある1941年に実施された日本最初の社会システムゲーミングについて社会認識の観点から検討する。なお,筆者によって,文献記録が残っている社会システムゲーミングとしては,世界最初の試みである可能性がすでに指摘されている。この最初のゲーミングの試みが,本稿で示すゲーミングのモデルと整合することを示す。言い換えれば,現代のゲーミングと日本最初のゲーミングとの本質的違いはないことになる。次に,日本最初のゲーミングの参加者の中で,資料を豊富に残した高等師範学校助教授のプレーヤに着目する。ゲーミング理論を構築する研究対象として,その社会認識の変革を分析する。このプレーヤによって1943年に著作されたと推定される『総力戦教育の理論』をゲーミングにおける社会認識変革の作用表現と見なすことによって,ゲーミングのおけるデイブリーフィングないし省察の概念を分化する。次に,本稿の主題ではないが,ゲーミング理論を研究する立場から,プレーヤが残した成果について,学校教育における社会科の創始と評価(学校教育において社会システムゲーミングが実践された)について,新たな視点ないし解釈を示す。従来,一般には,文部省が1947年に公表した学習指導要領試案における社会科は米国占頷下における米国主導の教育改革の一事例とされているが,本稿の内容はこれらの分野の研究者に新たな課題を提起することになろう。なお,本稿で援用する専門用語は市川・中村(2003)の提案を採用し,特に語の概念を拡張しない限り,定義に言及しない。
- 流通経済大学の論文
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