家庭用ゲーム産業の活性現状分析 : 1996年〜2004年の販売トップ100データより
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
本研究では,家庭用ゲーム産業の活性化状況を調査することを目的として,『ファミ通ゲーム白書』にある1996年から2004年までの販売トップ100データを用いて,販売タイトルについてシリーズ作品・移植作品・版権もの作品などの各属性をもつタイトル数を数え上げた.その結果,1)シリーズ作品の占める割合が年々増加し,現在は9割近くを占めること,2)それに対応して,売上上位に食い込むオリジナルタイトルが減少したこと,3)移植ものが減少したこと,4)版権ものが増加したこと,が明らかとなった.これらの結果から,現在の日本の家庭用ゲーム産業の活性化度は決して高くないと言うことが出来る.
- 2006-02-18
著者
関連論文
- 社会的ジレンマ問題への学際的接近(ゲーム理論の拡張 : 新たな合理性概念の構築に向けて)
- 2ZB-3 知能情報系独立大学院における課題達成型プログラミング教育の自己評価に関する分析(プログラミング教育・ロボット・動画・仮想空間を用いた教育,学生セッション,コンピュータと人間社会)
- 2ZH-6 情報系独立大学院における課題達成型プログラミング教育の分析(プログラム教育,学生セッション,コンピュータと人間社会)
- 新型インフルエンザに対するパンデミック対策プログラムとプロジェクト分析(エージェントベース社会シミュレーションの動向と展望)
- C-26 / C-27 大規模感染症防止対策のための社会シミュレーションと制度対策デザイン(事業開発トラック,持続的発展価値を実現する戦略開発プロジェクト・プログラムマネジメント)
- 家庭用ゲーム産業の活性現状分析 : 1996年〜2004年の販売トップ100データより
- 相互作用研究の領域横断的関係を探る
- 第2世代社会シミュレーションの着地点(大会報告論文:異領域で対話可能なシステム概念の再構築を目指して〜社会経済システム理論におけるシステム概念の捉え直し〜)
- 人間-人間間相互作用