エンタテインメントの e-Learningへの活用
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概要
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デジタルネイティブの世代は、テレビ、ラジオなどの一斉放送をひたすら受け入れるのではなく、デジタルゲームなどを通じて自ら働きかけるインタラクティブな活動をしながら育ってきている。彼らは旧世代とは異なる情報活用技術を持ち、エンタテイメントは彼らの広い意味の学習行動に創造性を引き起こす要素になっていると見られる。本講演では、主として教室外で行われるインフォーマルな学習の一つの環境としてのe-Learningに関して、エンタテイメントの活用のあり方を検討する。
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横断型基幹科学技術研究団体連合(横幹連合) | 論文
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