骨格モデルによる木目のソリッドテクスチャ
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概要
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コンピュータグラフィックスにおける自然物のテクスチャ表現手法は、二次元テクスチャをマッピングする方法と、座標値をシードとした三次元ソリッドテクスチャによる方法に大別する事ができる。これまで、木材の表面に発生する木目の表現手法としては上記の二法の他に、二つの中間的な手法である木口面画像を三次元投影する方法などが報告されている。二次元テクスチャによる方法は、簡単に実物に近い質感を表現することができるが、曲面にマッピングすると画像が不自然に歪んだり、拡大時のぼけや繰り返しパターンの発生などの欠点がある。ソリッドテクスチャによる方法は、本物に近い質感と自然なばらつきを表現するのは難しいが、ある特定の素材を表現するにには二次元テクスチャよりも有利な点が多い。本稿では、木の幹及び枝ぶりを定義するためのワイヤフレームによる骨格形状(以下「骨格モデル」という)をもとに、座標値をシードとして三次元ソリッデテクスチャを生成する手法を提案する。この方法の最大の特徴は、節の表現が可能なことである。元来、節は木材を構造材として見たときには欠陥とされてきたが、近年では消費者の嗜好の多様化とともにデザインの中でむしろ積極的に取り入れられるようになってきた。そのため建築、家具等のデザイン評価において節の表現技術で重要となっている。
- 1992-02-24
著者
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