ヒューリスティックスを用いたロジックパズルの難易度自動評価(Session 2)
スポンサーリンク
概要
- 論文の詳細を見る
パズルのような一人ゲームでは、一般にパズルの作者と回答者が存在し、一種のコミュニティーを形成している。一定のルールで複数のパズル問題が生成できる場合、作られた問題は作品と呼ばれ、良し悪しや難易度が生じる。こういったコミュニティーでは、作品は難易度や芸術性から評価される傾向があり、特に難易度は回答者にとって有用な情報であることが多い。本研究では、ロジックパズルを題材にして、パズルの熟達者がどのように問題を解いているのかを調査した。その結果、これら熟達者は、論理的な解法を適用しやすさから経験的な解法に変形して、解決していることが観察された。さらに詳しく調べると、23のルールと6つのヒューリスティックスに分類されることがわかった。ここでは、これら23のルールと6つのヒューリスティックスをすべてコンピュータに組み込んだ。さらに、熟達者が適用する順を調査して、適用しやすさの順に適用する自動回答システムを構築した。そして、熟達者とコンピュータに同じ問題を回答させて、熟達者の回答時間と6つのヒューリスティックスの利用頻度を比較して、難易度に関係しているヒューリスティックスを同定して、難易度を自動評価するシステムを提案する。
- 2005-09-05
論文 | ランダム
- てん菜品種の肥料反応性
- 17. てん菜品種の環境反応性 : III 異なる肥料処理に対する反応(I 年次講演会要旨)
- ウィルス性慢性肝疾患の肝類洞の毛細血管化における類洞内皮細胞の変化と基底膜の形成について
- Asymptomatic Extramacular Abnormal Choroidal Lesions in Eyes with Macular Polypoidal Choroidal Vasculopathy
- 周辺を拘束された多孔質材料の振動姿態の観測 その2 : ウレタン、ロックウール試料の場合(環境系)